Урок scratch для 2 3 классов кот собирает яблоки

Обновлено: 18.09.2024

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

  • Движение (синий) – содержит команды перемещения объектов;
  • Внешность (фиолетовый) – команды изменения внешнего вида объекта;
  • Звук (малиновый) – команды управления звуком;
  • Перо (темно-зеленый) – команды рисования на экране;
  • События (желтый) – команды управления, контролирующие операторы;
  • Управление (оранжевый) - условные операторы и операторы циклов;
  • Сенсоры (голубой) – датчики, команды управления мышью, определяющие расстояние и координаты;, числа (ярко-зеленый) — операции с числами, логические операторы, вычисления, команды сравнения;
  • Операторы (ярко-зеленый) – операторы для переменных.

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

  • Создание фона – игрового поля,
  • Расстановка различных предметов (объектов) на игровом поле;
  • Программирование главного героя;
  • Программирование собираемых объектов;
  • Программирование препятствий;
  • Программирование финиша (финишной кнопки).

1 этап. Создание игрового поля


Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.


Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.


Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:


Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:


Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Таких команд должно быть четыре. Направление задается следующим образом: вверх – 0; вправо – 90; вниз – 180; влево – -90 . Длина шага определяется размером клеток на игровом поле. При размере поля 8х8 клеток шаг получается – примерно 50. Далее можно проверить, как ходит герой и подредактировать длину шага.

Этап 4. Программирование собираемых объектов


Рис. 6. Команда для собираемых объектов.


Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).



Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш



Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.


В этом уроке мы сделаем игру в которой нужно будет управлять котом, который ходит по поляне и собирает яблоки. При этом нужно уворачиваться от летучей мыши, которая хочет его укусить.

Если у вас возникли вопросы, то вы можете задать их в комментариях к этой статье.

Вот скриншот программы для кота:


Вот скриншот программы для яблока:


Вот скриншот программы для летучей мыши:


После того как вы сделаете программу сделайте скриншот экрана и напишите комментарий к этому посту. К комментарию прикрепите скриншот вашей игры.

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Занятие №2.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Описание презентации по отдельным слайдам:

Занятие №2.

Окно программы.

Не обижайте Котика. Не пишите туда числа больше 1000.

Не обижайте Котика. Не пишите туда числа больше 1000.

Думаем и пробуем! Пусть кот не ходит на голове!

Думаем и пробуем! Пусть кот не ходит на голове!

Проверка

Дополнительное задание для самых УМНЫХ! Дополнительное задание 1. Измените пр.

Дополнительное задание для самых УМНЫХ! Дополнительное задание 1. Измените программу так, чтобы Кот после того, как дойдет до правого угла, шел вверх до самого конца. Дополнительное задание 2. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот находится в правом нижнем углу, затем он доходит до середины экрана, после чего поворачивается и возвращается назад. Дополнительное задание 3. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот проходит 4 раза по периметру экрана.

  • подготовка к ЕГЭ/ОГЭ и ВПР
  • по всем предметам 1-11 классов

Курс повышения квалификации

Дистанционное обучение как современный формат преподавания

Курс повышения квалификации

Педагогическая деятельность в контексте профессионального стандарта педагога и ФГОС

  • Курс добавлен 23.11.2021
  • Сейчас обучается 48 человек из 28 регионов


Курс повышения квалификации

Инструменты онлайн-обучения на примере программ Zoom, Skype, Microsoft Teams, Bandicam

  • Курс добавлен 31.01.2022
  • Сейчас обучается 33 человека из 19 регионов
  • ЗП до 91 000 руб.
  • Гибкий график
  • Удаленная работа

Дистанционные курсы для педагогов

Самые массовые международные дистанционные

Школьные Инфоконкурсы 2022

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

5 566 143 материала в базе

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

  • 10.11.2019 439
  • PPTX 1.6 мбайт
  • 10 скачиваний
  • Оцените материал:

Настоящий материал опубликован пользователем Кучиева Евгения Николаевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

Автор материала

40%

  • Подготовка к ЕГЭ/ОГЭ и ВПР
  • Для учеников 1-11 классов

Московский институт профессиональной
переподготовки и повышения
квалификации педагогов

Дистанционные курсы
для педагогов

663 курса от 690 рублей

Выбрать курс со скидкой

Выдаём документы
установленного образца!

Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки

Время чтения: 11 минут

Профессия педагога на третьем месте по популярности среди абитуриентов

Время чтения: 1 минута

Объявлен конкурс дизайн-проектов для школьных пространств

Время чтения: 2 минуты

Время чтения: 1 минута

Тринадцатилетняя школьница из Индии разработала приложение против буллинга

Время чтения: 1 минута

В Рособрнадзоре рассказали, как будет меняться ЕГЭ

Время чтения: 2 минуты

Новые курсы: управление детским садом, коучинг, немецкий язык и другие

Время чтения: 18 минут

Подарочные сертификаты

Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.

Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.


Очень часто, приходится программировать спрайты так что бы они что-то делали, когда мы щелкаем по ним мышкой. Сегодня мы разберемся как делать такие скрипты, и для чего в них нужен блок


Давайте сделаем для нашего кота простенький скрипт:


Теперь, когда ты нажмешь зеленый флажок, и каснешься кота указателем мыши, то увидишь как на него действует эффект завихрение:

Мы касаемся кота мышкой и он завихряется. Но мы хотим, чтобы он завихрялся, когда мы на него щелкаем мышкой. Хорошо, давайте продублируем кота и сделаем для его копии еще один скрипт.


Что бы дублировать кота, сначала щелкни по нему правой кнопкой мыши, а когда выскочит меню, то выбери пункт дублировать:


Когда кот продублировался, появилась новая иконка спрайт 2. Теперь незабудь шелкнуть по ней левой кнопкой мыши, когда она выделится темным цветом, как на картинке, это будет означать что ты сейчас будешь программировать именно копию по имени спрайт 2:


Для спрайта 2 сделаем вот такой скрипт:


Попробуй теперь щелкнуть левой кнопкой мыши - кот начнет выпучиваться. Но попробуй щелкнуть кнопкой мыши не на кота, а где-нибудь рядом с ним - он все равно выпучивается. А первый кот все так же реагирует на касания:


Все равно, сделать так что бы с котом что-то происходило только тогда когда мы щелкаем именно на него левой кнопкой мыши у нас не получилось. Давай сделаем еще одну копию кота. Как дублировать спрайты ты уже знаешь, после того как появится третий кот ты увидишь новую иконку спрайт 3:


Для спрайта 3 мы сделаем вот такой скрипт:


Вот теперь получилось так как надо - третий кот меняет цвет только если щелкнуть на него левой кнопкой мыши:


Все это получилось благодаря блоку . Благодаря ему спрайт 3 понимает, что он должен менять цвет только если его касается указатель мыши И кнопка мыши нажата.


Можешь добавить еще спрайтов и поэкспериментировать с ними:

Читайте также: