Insomnia the ark сбор урожая

Обновлено: 05.10.2024

Что вы до этого момента знали о русских играх? На ум приходят самые разные проекты от качественных до откровенного шлака, за который иногда на заграничных форумах аля reddit можно встретить удивлённые по поводу плохого качества игр восклицания типа "это что, русские сделали"? Если серьёзно, то качественные русские проекты были есть и будут. Аллоды, Демиурги, Блицкриг, Дальнобойщики, Паркан и King’s Bounty ведь русские сделали, как и Heroes of Might & Magic 5 , которая после четвёртых Героев стала глотком свежего воздуха. Также Atom RPG неплох, прозванный в закулисье "русский Fallout".

Сегодня мы рассмотрим интересный космический RPG под названием InSomnia: The Ark, на мой взгляд, сделанный с душой. Правда с отзывами забугорных геймеров как-то не заладилось. То ли санкции сказываются, то ли вездесущая русофобия замучила даже в виртуальном мире. Но это всё ерунда на фоне действительно качественного русского проекта. Берегитесь! Русские идут!

Заметно, что разработчики приложили усилия по созданию интересной и незаезженной истории игры. Сюжет InSomnia: The Ark расскажет об огромной космической станции Объект 6, которая вот уже 400 лет дрейфует в космосе в поисках светлого будущего. Поскольку станция переполнена людьми, на ней введён строжайший запрет на рождение, а новых жителей в ограниченных количествах выводят в пробирках. Сознание клонов находится в тонком пространстве Лимб, в то время как тела хранятся на станции в криосне.

Игра стартует с выбора внешности персонажа и одного из пяти классов. Повествование начинается со взрыва, уничтожившего не только много живых обитателей станции, но и клонов в криокапсулах. После взрыва происходит небольшая аномалия, которая касается главного героя. Он не только возвращается самостоятельно в своё тело из Лимба, но и преодолевает связанный с этим синдром Сомнии, который уже много лет безуспешно изучают учёные станции. После возвращения героя из криосна он становится объектом наблюдения врачей и военных, которые заинтересованы в изучении преодоления пагубного синдрома. Но симптомы не оставляют главного героя полностью, они проявляются в виде периодических головных болей и проявления необычных способностей. Например, когда он идёт по коридору, вдруг вещи начинают парить, покидая свои привычные места на полках. Иногда проявляются странные тени, а из порталов выходят неизвестные существа. Попав в один из разрывов, мы встречаем неизвестного друга, который предупреждает, что разрыв может однажды поглотить всю станцию. А после возвращения в тело после разрыва, ко всему прочему мы узнаём, что к взрыву, произошедшему на станции, причастно его высшее руководство.

Станция разделена на несколько секторов. Часть из них контролируется военными, а на свалке творится анархия, поэтому соваться туда без особой необходимости может быть опасно для жизни, особенно, если нет достаточного вооружения для противостояния бандитам и мародёрам.

Но не подумайте, что на станции всё так мрачно и плохо. Помимо вездесущих свалок мусора можно найти рынки, кинотеатры, бары, медпункты и другие места развлечения и досуга. Можно даже встретить проповедника со своей сектой.

Свалки служат источником лута, как откровенной дешёвки, так и ценных, хоть и редких вещей. Если вы не хотите копаться в мусоре, то можно пойти к торговцам, чтобы купить нужное и продать излишки.

Бой происходит в реальном времени, забудьте про Fallout с его пошаговостью. Схватки преимущественно происходят на средних и дальних дистанциях, но периодически приходится вступать и в рукопашные бои. В игре присутствует стелс, то есть в некоторых локациях можно быстро уничтожать противников со спины, используя бонус скрытности и внезапности. Врагов в игре много и часто они очень опасны, поскольку в игре нет уровня сложности как такового. Обнаружив врага, будьте готовы к тому, что он будет неимоверно силён, точен и беспощаден. Врагов, закованных в силовую броню не получится одолеть с помощью пистолета и ножа, готовьте гранаты и тяжёлые пушки, в противном случае убегайте, поскольку вы ничего не сможете с ним сделать.

В InSomnia: The Ark огромное количество заданий, выполнение которых зависит от уровня прокачки того или иного навыка. То есть, если вы берёте квест, в котором нужно что-то достать из запертого ящика, а со взломом у вас плохо, будьте готовы к провалу. Тоже самое с ремонтом.

Путешествуя по станции можно набрести на случайные локации, полные как приятных, так и не очень бонусов. Это напоминает путешествие по карте Fallout, в котором вы наталкиваетесь на торговцев, бандитов или залежи лута.

В рюкзак можно натрамбовать кучу лута, ну а в снаряжении можно нести пару пушек, один тесак, еду, аптечку и одежду. Не забывайте, что персонажа нужно периодически кормить и поить, всё как в настоящей выживалке.

Я не зря сказал, что можно носить два оружия. Дело в том, что оно периодически ломается, поэтому, либо носите второй ствол с патронами, либо запаситесь запчастями для починки, не забыв при этом прокачать навык ремонта. Также встречаются верстаки для изготовления нужных вещей, на которые у нас есть схема или рецепт.

Герой по ходу игры набирает опыт, который можно использовать для прокачки. Также можно прокачивать компаньонов, которые присоединяются в квестах.

Я не буду спойлерить про развязку в игре, а кратко подведу итоги. InSomnia: The Ark без сомнения получилась очень удачной и атмосферной. В ней есть некоторые баги, которые со временем устранят разработчики, игра вышла совсем недавно, но они уже выпустили несколько обновлений. Игра получилась добротной смесью RPG, выживалки и стелса. В ней реализованы понятная боевая система, простая система квестов, невероятная история и продуманный геймплей. Однозначно рекомендую её для любителей RPG, желающих не только окунуться в мрачный и загадочный мир игры, но и испытать себя на прочность. Вывод напрашивается однозначный - русские умеют делать игры и им есть чем гордиться.

Сергей Купин

👍

Иконки не отображаются оружие 10 мм и некоторые вещи не знаю что там.

Виктор Головацкий

Денис,
Та же фигня. Разрабы укурились. Сделали разрушенный пол с вроде как возможностью пройти дальше, но коллизии проверить не удосужились. Как так? Загадка.

Виктор Головацкий

Денис, таки протиснулся кой как. по красной линии помаячь попробуй.

DELETED

DELETED

Виктор Головацкий

Я так понял, достижения в концовках багованные, ибо ни одно по финалу не применилось. Пробовал даже разные выборы в конце делать. Нуль результата.

DELETED

Итак, c грехом пополам мне удалось закончить InSomnia. Концовка игры меня очень разочаровала по абсолютно банальной причине - А Я ЕЕ НЕ УВИДЕЛ, ЧЕРНЫЙ ЭКРАН И ГОЛОС НА АНГЛИЙСКОМ, спасибо, разработчики.

А вот дальше - БУДУТ ЖЕСТОКИЕ СПОЙЛЕРЫ! И куча вопросов к разработчикам. Для начала отмечу, что я прошел ВСЕ квесты, кроме: картин, помощи теням и соответственно ремонта пианино под эстакадой. Это единственная тень, которую я встретил и не помог. Взрыв на блокпосте предотвратил, с лидершей ренегатов подружился, сдав компромат.

1. Кто такая Тэль? Почему именно она отвечает за все происходящее? Если Тэль - та самая девушка техник, пациент Гвала, то я вообще не понимаю, как они связаны.
2. Кто такой Репс Урна?
3. Подземная мельница - это программа Ветряная Мельница? Почему нигде толком не объясняется, что конкретно делали ученые с бессонными.
4. Что такое Река?
5. На соляном побережье: зачем нужны конденсаторы? Зачем чинить насос, на что это влияет?
6. Мы можем прервать жизнь Дарата или нет. Перед финалом мы встречаем его в Сомнии. В чем смысл его появления?
7. Деформанта химика из лаборатории Беа Кера можно спасти. И что? На что это влияет?
8. В одной из случайных встреч, где робот даст нам часы с обратным ходом, есть дверь, которую открывает "Ключ от комнаты №15". Где взять ключ? Для чего нужны часы?
9. Кто такой Антиквар? Голем СОРГ?
10. Выполнив почти все Квесты, я смог покачаться лишь до 15 уровня. Ни одного навыка толком не прокачал, про перки вообще молчу.

В целом, впечатления неоднозначные. Почему нельзя попасть в зал доблести на военной базе? Где найти все картины? А я ведь был на всех локациях. Про деформантов вообще ничего не раскрыли. СОРГ тоже не пойми что делает в игре. Ну, подрался с парой големов. А вы, на минуточку, обещали их тайники на Объекте 6. Почему так мало стрелкового оружия? Почему у кого-то в игре есть броня типа шлема Иерархии, а у кого-то нет? Энергопистолет Азар, самое редкое оружие из всего, что я встречал - по характеристикам полная хрень.

Словом, игру еще делать и делать. При всем уважении от преданного фаната - это даже не альфа версия. Такое чувство, что это 70% процентов от игры. Там не доделали, там не досказали. Вот например, почему роботов больше нельзя перепрограммировать? Чем это мешало? Почему турели нельзя отключать, точнее, простите, не нужно - я в игре лишь один раз столкнулся с системой отключения защиты.

Почему, сука, все на станции ходят в одинаковых сапогах?) Вы не обращали внимания? А я вот обратил!

Спасибо за игру, ребята. Увидимся через год-два, когда все доделаете. Потенциал у вселенной огромный, теперь все в ваших руках. Слишком вы амбициозно замахнулись. Исправите баги - вам бы расширить сюжет, добавить кат-сцены (в 2016 году в прологе они и то были!), больше сайд-квестов, и пожалуйста, не в духе "Принеси-подай!". Больше возможностей геймплея, инвентарь, озвучка хотя бы части звуков - ну, вы знаете.

История начинается на Объекте 6, гигантской космической станции, которая более 400 лет движется к новому пристанищу для человечества. Проснувшись после криогенного сна, главный герой пытается влиться в жесткую систему, где все предрешено, и разгадать тайну мифической Точки Эвакуации.

По какой-то причине пролог в INSOMNIA: The Ark можно пройти только один раз, после чего опция становится недоступна. Поэтому начало новой игры сразу начинается в странном месте, где нужно бежать за зеленоватой, призрачной фигурой.


Конечный пункт назначения – светящаяся сфера.


  • Илот обладает навыками скрытности и выживания, прекрасно ориентируется на местности, неплохо владеет стрелковым оружием и ближним боем. В армии Урба илотами называют выходцев со Свалки, которые знакомы с приграничной местностью и разбираются в обычаях геттеров, бандитов и наёмников.
  • Тингмастер отлично разбирается в механике, способен работать со взрывчатыми веществами и неплохо управляется с оружием. Среди тингмастеров нередко можно встретить геттеров: для них работа на производстве - единственная возможность получить гражданство Урба. Тингмастер из Ближнего Радиуса будет чувствовать себя своим в компании инженеров, рабочих и простых обывателей из резерваций.
  • Ординатор имеет отличную физическую подготовку, специализируется на ближнем бое и предпочитает тяжёлую броню. Ординаторами называют бойцов дивизии Дар-Хала, которые охраняют Периметр Урба. Они чувствуют себя своими в обществе представителей военной касты и чиновников Комитета.
  • Тектор специализируется на электронных системах и обладает хорошими познаниями в медицине. Военные текторы, которые служат в Ближнем Радиусе, неплохо владеют оружием и нередко участвуют в боевых операциях. Тектор легко найдёт общий язык с гражданскими специалистами из Урба и чиновниками Комитета.
  • Егерь в совершенстве владеет стрелковым оружием и чаще всего использует лёгкую экипировку. Бойцы с такой специализацией обычно служат на передовой и хорошо разбираются в нравах солдат и офицеров дивизии Тиранг.

Для данного прохождения я выбрал класс Тектор.

Исследовав оставшуюся часть локации и поговорив со всеми NPC, выходим через большие ворота.


Я мало что помню, но меня не покидает чувство, что за меня кто-то и где-то прожил целую жизнь. Когда я проходил эту процедуру в прошлый раз, у меня не было такой дезориентации. Мне нужно понять, что происходит и где, чёрт возьми, мой завтрак.

Я в сознании. Судя по маркеру на мониторе - уже девять минут. Похоже, я начинаю понемногу приходить в себя после Большого Сна.

Пришлось солгать доктору Рoxy касательно своего самочувствия, и, очевидно, это осталось незамеченным. Пора выяснить происхождение странных симптомов и понять, что со мной происходит.

Диагностика прошла успешно - доктор Рох тоже был удивлён, что мне удалось так быстро восстановиться. Впрочем, я не стал сообщать ему, что у меня до сих пор подкашиваются ноги и двоится в глазах. Я будто бы досматриваю утомляющий сон, но не слишком-то верю в реальность происходящего.

Я на месте. Асаграс встретил меня идеально надраенными полами и непроницаемым стёклами противогазов. Дежурный сообщил, что мой путь ещё не окончен - как оказалось, меня распределили на какой-то захолустный блокпост сектора D. На плацу меня ожидает транспортный модуль под командованием капитана Рибеля -командира того самого блокпоста. Кажется, все новобранцы уже в сборе, так что мне лучше не испытывать нервы капитана. Перед отъездом мне нужно получить снаряжение у интенданта.

Оказавшись в военном гарнизоне, отправляемся на поиски Капитан Рибель ↑. Рибель отправляет к коменданту за снаряжением.


Комиссар Свар, которого я встретил в холле военной базы, попросил принести ему хорошей выпивки. Мне стоит заглянуть в магазины Ближнего Радиуса - сдаётся мне, на военной базе вряд ли удастся найти то, что нужно комиссару.


У коменданта забираем снаряжение.


Возвращаемся к Рибелю и садимся в транспорт. По пути случается поломка. Задача простая: поднимаемся по лестнице. Слева будет мародер. Подкрадываемся сзади (кнопка С) и убиваем его. В соседней комнате повторить процедуру с еще двумя врагами. Там же активировать генератор. Будьте внимательны. В следующей комнате будет мародер с ружьем, поэтому после починки генератора сразу сохранитесь.



Исследуйте оставшуюся часть локации по желанию и вернитесь к Рибелю, чтобы продолжить путь.

Мне почти удалось заснуть, когда капитан Рибель объявил о вынужденной остановке. Оказалось, что дорогу преградила внезапно сработавшая защитная система. Мне придётся решить эту проблему -либо подождать, пока механик не починит генератор.

Я воспользовался разрешением отлучиться по нужде и прогулялась по окрестностям. Оказалось, неподалёку располагался резервный генератор. Когда я его запустил, заградительная система отключилась. Мне нужно поговорить с капитаном Рибелем.

Остаток пути до блокпоста прошёл без приключений. Я должен переговорить с капитаном Рибелем у него в кабинете, чтобы узнать, куда я могу бросить мешок и где принять душ.


Капитан Рибель произвёл довольно приятное впечатление - не похоже, что при нём можно будет расслабляться, но бестолковой муштры он не терпит и предпочитает, когда бойцы думают головой. Он сразу отправил меня заниматься делом, так что день обещает быть насыщенным.

Блокпост В-10/2 на границе сектора В окружён демонстрантами, которые требуют поставок продовольствия. Мне нужно прибыть на место демонстрации и ожидать распоряжений лейтенанта Ярвы.

Капитан Рибель разъяснил мне обстановку в секторе В. Большинство населения сектора сосредоточено в зоне В-27 - территории с неопределённым статусом. Вона, и без того неспокойная, стала взрывоопасной после череды чисток и ужесточения таможенного режима.

Блокпост В-10/2 ↑

Перейдите на блокпост В-10/2 и найдите лейтенант Ярва ↑. Поговорите с ней.



Чуть ниже, справа от Ярвы дверь. Подождите пока один из солдат откроет и пройдите внутрь.

Лейтенант отправила меня к сержанту Крезу, чей отряд патрулирует тоннели под блокпостом. Она опасается, что к организации демонстрации могут быть причастны противники режима, поэтому советует держать ухо востро.

Прохождение этой локации очень простое и короткое. Здесь будет всего несколько перестрелок, после чего нужно поговорить с террористом и убедить его сдаться.

Самая сложная часть – это мини-игра с разминированием. В туннелях установлены мины, которые нельзя обойти и нельзя подорвать выстрелом. Единственный способ разминировать мину – пройти мини-игру. Для этого нажимайте по окружности, пока не найдете такую точку, чтобы 2 волны совпали. Сделать это нужно быстро, пока не завершится время на таймере.

Волны совсем разные:



Когда волны совпадут, мина будет разминирована:


В боях с врагами помогут красные баллоны. Стреляйте по ним, чтобы подорвать рядом с пробегающим противником.


Также используйте укрытия и ждите, пока ренегат не начнет перезаряжать оружие. В этот момент подбежите к нему с топором и нанесите парочку быстрых ударов.

В конце уровня большая дверь. Решите мини-игру, подобрав одинаковые пары кодов.


Чутьё не подвело лейтенанта Ярву - в тоннелях мы встретили целый отряд радикалов, которые заминировали перекрытия под блокпостом. Совсем ещё молодой парень из зоны В-27 решил поиграть в героя и схватил детонатор. К счастью, мне удалось разрешить ситуацию. Мне нужно вернуться к лейтенанту и доложить о произошедшем.

Мы выбирались на поверхность под грохот ружейных залпов - гарнизон блокпоста открыл стрельбу по толпе после того, как геттеры полезли на укрепления. Спустя несколько минут на площадке перед блокпостом остались лишь трупы. Лейтенант Ярва не в восторге от такого исхода, чего не скажешь о некоторых бойцах Тиранг. Мне нужно вернуться в расположение и доложиться капитану Рибелю.

ДОБРАТЬСЯ ДО ЗОНЫ D-96

Станция D-96 ↑

Отправляемся в зону D-96.


Как только путь будет свободен, идем до светящейся сферы.


Неподалёку от входа в зону я встретил нескольких бойцов пропавшего взвода. Сержант Сегезур рассказал мне, что патрульная группа обнаружила сбой охранных систем в зоне D-96, где, ко всему прочему, начались проблемы со связью.

Кажется, я нашёл группу Даррела - вернее, то, что от неё осталось. Мне нужно понять, что происходит в этом месте.

Я плохо помню то, что произошло, и, похоже, свидетелей виденного мной больше не осталось. Позже я слышал, что тела секонд-лейтенанта Даррела так и не нашли.

Найти девушку по имени Тэль

Гвай утверждает, что аномалия - это Разрыв, через который в физическую реальность проникает один из искажённых потоков Сомнии, некого пространства иного порядка. Если не остановить этот поток, это может обернуться великой трагедией для всего народа Номах, Он сказал, что я должен найти в сомнических видениях девушку по имени Тэль - она явилась причиной того, что происходит.

Некая группа, в которую он входит, ведёт наблюдение за развитием моей болезни с момента моего попадания в Адаптационный Корпус. Вместо того, чтобы написать обо мне рапорт, они подделали отчёты и вытащили меня. Мне нужно встретиться с капитаном Рибелем и услышать его версию произошедшего.

Кажется, на этот раз всё зашло слишком далеко. Доктор Редден, который встретил меня со шприцем на перевес, сообщил мне великолепную новость - я только что перенёс мощнейший сомнический психоз, что бы это ни значило.

Как оказалось, капитан Рибель является командиром спецгруппы, которая ведёт своё собственное расследование инцидента в Лимбе. По всей видимости, я заинтересовал этих людей своей способностью выдерживать мощные психические нагрузки. Мне нужно встретиться с высокопоставленным куратором этой группы, который посвятит меня в подробности произошедшего. Встреча состоится на Площади Славы, справа от монумента авиаторам Иерархии.

Итак, следующая цель – встреча с неким куратором на Площади Славы. Однако, перед тем, как продолжить прохождение основной сюжетной линии, можно заняться исследованием уже открытых локаций и выполнением побочных квестов.

Резервация D-106 ↑


Осталось вернуться к Оннару. Можно рассказать правду о смерти Дорба или солгать, и сказать, что с ним все в порядке. В этом прохождении я выбрал второй вариант, после чего Оннар дает награду.

Также из резервации D-106 можно попасть в другие локации:

  • Форт Мораха. Буро↑ отказывается разговаривать. Возможно, сюда нужно прийти позже по сюжету. При входе в локацию, в небольшой кабинке блокпоста лежит рецепт взрывчатки.
  • Дом Беа-Кера. Место с религиозными фанатиками. Карнун↑ проповедует, и ничего полезного не говорит. Возможно, также нужно прийти позже по сюжету. На площади среди фанатиков можно встретить Рогар↑. Если поговорить с ним, то он что-то ворует (что именно не известно) и сбегает за дверь, которая не активна.


Зона B-27 ↑

В зоне B-27 пока нет доступных заданий. Но это довольно большая локация, поэтому её стоит посетить, перед тем как продолжить прохождение сюжетной части.

Площадь славы ↑



Наконец, идем к монументу, чтобы продолжить прохождение сюжетной линии и встретиться с куратором.

Несмотря ни на что, попытки добиться успеха не прекращаются: в прошлом месяце мы уже говорили о POSTWORLD, а сейчас познакомимся поближе с INSOMNIA: The Ark — RPG от самарских разработчиков из Mono Studio.

Пасынки вселенной

Конечно, о сходстве с Fallout в данном случае стоит говорить лишь условно. Скорее, это та планка качества, к которой стремились создатели игры. Нам обещали возможность выбора, нелинейность повествования, оригинальную ролевую систему, высокую сложность — и постапокалипсис, куда уж без него.

Изначально планировался изометрический ракурс. Нельзя сказать, что смена камеры на вид от третьего лица пошла на пользу.

Игра начинается, когда главный герой приходит в себя после пробуждения от Большого Сна. Так называют процедуру многолетнего анабиоза: три четверти населения находятся внутри специальных капсул в огромном хранилище под названием Лимб. При возникновении потребности в определённых специалистах этих людей извлекают из капсул, что позволяет существенно сэкономить на продовольствии.

На этот раз пробуждение вовсе не плановое — в Лимбе произошёл взрыв, унёсший сотни жизней. Как вы уже догадались, именно нашему герою предстоит разобраться в причинах произошедшего, что, как водится, станет лишь началом долгой истории.

Постапокалипсис в стиле ар-деко

INSOMNIA: The Ark обзор игры

От звукового сопровождения ждёшь не меньше, но придётся довольно быстро разочароваться. Окружающие звуки, во-первых, весьма скудны и однообразны, во-вторых, слишком часто повторяются. Хорошо, что в настройках можно выкрутить громкость эмбиента в ноль — иначе выдержать эту однообразную какофонию непросто.

INSOMNIA: The Ark обзор игры


Тем не менее за сюжетом, несмотря на примитивность подачи и статичный мир, можно следить с интересом, благо какая-никакая вариативность происходящего присутствует. И история главного героя, кстати, далеко не такая простая, как кажется на первый взгляд. Но вот исполнение хромает со страшным хрустом.

На честном слове и на одном крыле

Сказанное справедливо не только для сюжета, но и в целом для всего проекта. Подумать только — восемь лет разработки, три (!) кампании на Kickstarter, а на выходе мы получаем нечто лишь отдалённо напоминающее современную игру.

Удобство управления? Забудьте — у нас тут оригинальная реализация камеры, которая не позволяет менять вертикальный угол обзора. С видом от третьего лица это не позволяет нормально осмотреть действительно красивые локации и очень мешает во время боя.

Сражения и без этого вызывают большие вопросы — интеллект у врагов донельзя примитивный. На обстрел они реагируют вяло, предпочитая стоять на месте, а не действовать. В ближнем бою победить тоже нетрудно, если есть щит: главное, добежать до врага, не попав под пули. В целом сражения только поначалу выглядят сложными — да, вас могут убить с одной очереди, но стоит понять, как ведут себя враги, и побеждать становится слишком легко. Если есть где спрятаться, конечно.

INSOMNIA: The Ark обзор игры

Хорошо, забудем пока об ошибках и неудобствах — может быть, в INSOMNIA отличная ролевая составляющая! RPG-система довольно проста и чем-то напоминает классические S.P.E.C.I.A.L. из той же Fallout — есть основные атрибуты и прокачиваемые навыки, как мирные, так и боевые, влияющие не только на урон или запас здоровья, но и на разговоры с NPC или взаимодействие с предметами. Есть у персонажа нужное количество очков навыка — в диалоге может появиться новая строчка, открывающая другой вариант беседы. Аналогично — при действиях с элементами окружения, вроде дверей или терминалов.

INSOMNIA: The Ark обзор игры

Красивых мест, на самом деле, хватает. Но из-за убогой реализации камеры приходится рассматривать ужасную модель главного героя, а не окрестности.

INSOMNIA: The Ark обзор игры

Похоже, что Mono Studio не хватило опыта: по собственному признанию авторов, они не профессиональные разработчики и это их первая и единственная игра. Как бы она не стала последней — неплохие дизайн и сюжет им создать удалось, а вот на то, чтобы завернуть это в достойную геймплейную обёртку, сил уже не хватило.

Плюсы: визуальный стиль и дизайн; сюжет.

Минусы: баги; неудобное управление и интерфейс; плохая оптимизация; игра выглядит устаревшей на пару десятков лет — как внешне, так и по сути.

Скриншоты из игры

Трейлеры



Этому обзору нужен герой, которого Готэм заслуживает. Бэтс, я призываю тебя, дабы ты расставил тут все точки над ё.

Проблемы игры и разработчиков до нельзя банальны, отсутствие бюджета и опыта. В первую очередь бюджета.
Когда другие не имея бюджета пилят попроще наши хотят и что бы игра уровня фоллаут, и что бы с ограниченным бюджетом. В итоге идеи есть, сюжет есть, а адекватной тех. реализации нет.
Сейчас наверное только 4А могут себе позволить крупные проекты.

Персонаж анимирован так, словно ему в жопу вставили черенок от лопаты, а передвигается и управляется так, словно мы дёргаем за этот черенок

Половина игры на английском. И я был не удивлён, когда в общем чате игры читал гневные коменты англоговорящих геймеров о том, что половина игры на русском)

Мне из подобного вспоминается Mars: War Logs — казалось бы, игрушка не из высшей лиги. Но имела своё очарование и было приятно её пройти.
Так что: игры разные важны, игры разные нужны :)

Это, конечно, дикая субъективщина, но высказаться хочется.
Как по мне боёвка в игре получилась отменная, и мне очень удобно играть вот с такой камерой и такой системой прицеливания, а то что эффективность оружия приходится оценивать на глазок очень даже круто, добавляет интереса то что надо самому, по ощущениям, понять кому какая дубина больней бьёт.Да и управление, хоть и не меняется, довольно удобное.
А вот про сырость, диалоги и невозможность насладиться видом полностью согласен. Ну и с указанными плюсами тоже.

То есть они перешли от изометрии к третьему лицу, но не позволили смотреть вверх (видимо, потому что там ничего нет) и не дали вертикальный геймплей? А смысл?

Хочу выразить протест: Обзор не может быть объективным, но это не значит, что автор не должен и пытаться! Тут весь обзор состоит из причитаний — могло бы быть и лучше. Буквально! Ни фактов, ни подробностей, ни толку здесь нет, а информационная ценность ниже, чем у описание игры в Steam.

Похоже, что Mono Studio не хватило опыта: по собственному признанию авторов, они не профессиональные разработчики и это их первая и единственная игра.Похоже, что Mono Studio не хватило опыта: по собственному признанию авторов, они не профессиональные разработчики и это их первая и единственная игра.


Типичная история в российском игростроении. Наполеоновские планы разбиваются об отсутствие большого опыта и бюджетов. Игре можно дать шанс потом на распродаже и то после ряда патчей, если разработчики не бросят своё детище.

Решил написать про багучесть игры, а то тут защитники пишут, что в игре один сюжетный квест багует, да и то первым патчем исправили. Начнем сначала игры. Нас встречает ролик на английском языке без субтитров, после него английские описания действий на предметах. Громкая музыка заглушает некоторые звуки и прерывается, у некоторых людей из-за багов звука не работает игра. После пролога нас встречают баги интерфейса: значок голода, мигает новое достижение, все это лечится перезапуском игры. Смотрим прокачку: навыки без описания, у одного навыка только иконка (удалили полностью после первого патча), в достижениях предлагают прокачать достижение(осталось после беты). Идем по первому сюжетному квесту до базы(у некоторых не получается выйти из локации после его завершения) и находим у себя в шкафчике делюкс броню, которой забыли прописать статы. Вышел первый патч и началась полная дичь с проваливанием под землю после загрузки сохранений, лечится загрузкой старых сохранений и повторяется после перезапуска игры. Потом начинают обнуляться локации, у многих людей пропал весь лут в личном шкафчике, в том числе и сюжетные предметы. Многие торговцы покупают дороже, чем продают, можно легко разбогатеть на них. Опыт не дают за многие действия(квесты, починка предметов, разминирование, стелс убийства, взлом компов). У некоторых предметов нет иконок, после второго патча их стало еще больше. Напарники грузятся за пределами локаций, тупят в бою, перекрывают дорогу. Враги застревают в бою, не реагируют на стрельбу по ним, выстрелы попадают в предметы вокруг, хотя оружие стреляет выше них. Случайные события повторяются, путь из города: бомжи, торговец, бомжи, торговец, бомжи. После первого раза, когда бомж нападает из-за мусора, он начинает сразу с загрузки кричать на игрока, тупо стоит на месте и так при каждом заходе. Некоторые события начинают бесконечно повторяться и не позволяют продолжить игру. Из мелких: мыло, мерцают нпс, застревание в текстурах, телепортация врагов и трупов, после загрузки сохранений, не лутаются трупы и ящики, не появляются иконки действия(надо ходить перед предметом, чтобы найти нужный угол), при стелс убийствах у врага улетает оружие метров на 5-10.
И самые сочные баги квестов. Про знаменитую невидимую стену в архиве говорят с самого выхода игры, вроде бы починили в патча, да сломали нпс, который дает этот и многие сюжетные квесты, теперь с ним нельзя поговорить. Если в квесте точка кипения поговорить со своим командиром, полетят скрипты и ты не выйдешь с локации. В квесте простая работа можно пропустить случайное событие и бесконечно его сдавать, можно постоянно ловить событие, можно тупо не сдать квест и т.п. Событие лавка антиквара преследует игрока на глобальной карте, можно застрять в этой сюжетной локации, т.к. не заспавнится сюжетный нпс. У некоторых квестовых нпс багнутые реплики в диалогах, после их нажатия вылетает игра. В квесте истребитель мельниц багует доктор, не открывается дверь после убийства наемников, нельзя сдать из-за поломки нпс после второго патча. Во многих местах не открываются двери, турникеты, невидимые стены. Если залезть в подвал раньше времени, квестовый нпс становиться врагом, ты не можешь его убить, т.к. в локации нельзя войти в режим боя. В игре даже концовки не работают, игроки пытаются пробраться через завал, перекатом в угол стены, чтобы пройти дальше, не работают видеоролики в концовках. И это еще не все баги, можно вспомнить десяток-другой крупных-мелких. Игре место в раннем доступе, а не в релизе. Наиграл около 40 часов, поэтому знаю, о чем говорю. Простите за ошибки в тексте, если они есть. Играйте в хорошие игры :).

Поэтому сейчас игра, объективно проходняк, но через какое-то время она возможно будет лучше и положительных отзывов будет больше)

И ждем обзор от бэтса)

Почитал часть переписки решил высказать свое мнение относительно данного проекта.
Скажу сразу, практически во всем согласен с автором обзора, и не согласен с его главным защитником здесь — Batman.

Сразу отвечу за вероятный вопрос — наиграл уже 99(!) часов (извините, не пойму как вставить скрин), при этом на текущий момент пытаюсь пройти игру ЧЕТВЕРТЫЙ раз — приходилось начинать заново после каждого патча. Бэтс говорит, что подавляющее большинство багов уже исправили, он не встречал кусков английского текста, и почти не сталкивался с багами… что ж, может он и не встречал, но я сталкиваюсь с ними постоянно, и не я один. Зайдите на страницу игры в стим, и почитайте комментарии к выходящим патчам: второй, например, исправил ОДИН сюжетный баг, сломал ДВУХ сюжетных НПС, которые перестали принимать или давать СЮЖЕТНЫЕ квесты. И это далеко не все технические проблемы.

В числе серьезных багов можно отметить постоянную пропажу напарников, содержание которых в отряде при этом становится практически бессмысленным, периодические баги, наделяющие врагов умение ваншотать ГГ, даже в случаях попадания в щит или даже ПРОМАХАХ, обнуление шмота на некоторых локациях, включая ту, в сундуках которой держит свои вещи большинство игроков — а это оружие, броня, огромное количество материалов, необходимых для крафта и ремонта вещей, потерять которые спустя 30+ часов геймплея крайне неприятно. И это только наиболее заметные или критические баги, на которые наслаиваются более мелкие проблемы, на которые в отрыве от значительно более крупных, уже озвученных проблем, еще можно было бы закрыть глаза. Плюс уже озвученные минусы в виде камеры, анимации, отсутствия озвучки и прочее.

Давайте будем честны по отношению к себе в первую очередь: практика исправления ошибок после релиза — это само по себе плохо, а то, что к этому уже все привыкли — вообще ужасно. Если вам в ресторане принесут сырое мясо, пообещав позже его все-таки пожарить, вы и к этому отнесетесь нормально? Но, если исправление мелких багов и ошибок, не влияющих на прохождение основного сюжета еще можно просто разработчикам, то НА ДАННЫЙ МОМЕНТ (10.10.18), спустя 2 НЕДЕЛИ после РЕЛИЗА, многие игроки, включая меня, не могут СЮЖЕТ игры из-за критических багов локаций, квесто и НПС.

При этом могу себе позволить несколько слов в защиту проекта, ведь не зря я провел в нем уже 99 часов — в нем действительно чувствуется душа, за сюжетом интересно следить, а мир — исследовать. Есть в Бессоннице что-то притягательное, НО: на данный момент назвать версию игры релизной НЕЛЬЗЯ СОВСЕМ — это В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ ОБТ. Когда-нибудь все обязательно исправят… это, конечно, внушает оптимизм, но когда это произойдет, если за 2 недели в игре вышло 2 больших патча, которые не устранили КРИТИЧЕСКИЕ СЮЖЕТНЫЕ баги? Я купил проект в день релиза, и хочу наслаждаться им уже сейчас, уже 2 недели как, но, увы, не могу. Не смотря на весь мой интерес и симпатии к проекту, я просто не могу пройти сюжет, потому что сюжетный НПС не дает мне новое задание. И не мне одному — опят же, почитайте обсуждение в Steam.

Поэтому могу сказать, что да, проект сделан с душой, и у него есть потенциал стать однажды неплохой инди игрой… однажды, но пока не сегодня. Поэтому покупать или играть в эту игру сейчас я бы мог порекомендовать только тем, кто отнесется к нему, как к ОБТ со всеми вытекающими, и кто готов писать баг-репорты разработчикам в надежде, что однажды игра выйдет в релиз по-настоящему.

В общем, щас бы читать обзоры тех кто игру не прошёл.

Да — есть баги. Да — их много. Да — затянуто разворачивается.
Да — куча недоработок геймплейных по всем фронтам.
Но это, блин, первая игра студии! Самая, сука, первая игра!
Я её прошёл в отличии от писавшего этот обзор (не вижу в этом ничего героического — просто факт).
Она дала мне и челендж, и историю, и запоминающиеся моменты.
Она оставила интерес для повторных прохождений разными классами и проверки отыгрыша.
И свой Похвальняк с плюсом она от меня заслуживает.
Всего 52 часа. Без багов и войной с весом, думаю, было бы все 40.

Читайте также: