Как собрать огненную траву в аватаре

Обновлено: 07.07.2024

Если вы собрались вступать в маги, то для того чтобы получить +10 к мане нужно собрать травы для Константино:

  • Лечебное растение
  • Лечебная трава
  • Лечебный корень
  • Огненная крапива
  • Огненная трава
  • Огненный корень

Все эти травы можно собрать в поляне слева от выхода через рыночные ворота (восточные) после того как поговорили с Зурисом на рыночной площади. Кроме того часть их можно собрать у кладбища, к стоянки Кавалорна, весь путь с башни Ксардаса до города будет этими усеян травами. Кроме того травы можно найти в долине с Лестером. Если вы не знаете, где Лестер, то от башни Ксардаса нужно идти прямо и выйдем к болоту

Тайник у болота у башни Ксардаса

Если пойти у болота налево.

если пойти куда смотрит ГГ, то в конце нас встретит волчонок и там будет тайник с свитками огненных стрел.

там будет подземный проход, придерживаемся правой стороны и выйдем в долину. Часть этих трав можно купить у самого Константино, или у Зуриса на рыночной площади.

4 вида травы можно залутать за амбаром на ферме Лобарта:

Я пока шёл с башни Ксардаса и в город, залутал все эти травы. С ними у вас не будет проблем.

Трава глорха — находится в области лестницы к бандитам с которыми вы расправляетесь с Ковалорном:

Трава глорха была где то здесь, пройдитесь вдоль тропы, она рядом с тропой.

Пока я скринил ещё нашёл одну траву, просто идём куда смотрит ГГ и у скалы ещё одна трава глорха:

Это всё тропа от башни Ксардаса.

Кроме того одна трава находится у скалы недалеко от выхода через восточные ворота (нужно поговорить с Зурисом о травах)

Ягода гоблина — ближайшая теперь находится за деревом на пути к чёрному тролю. там рядом спуск к Сагите и логово бандитов:

кроме того продаётся к самого Константино (250 монет),

Драконий корень — чтобы он респнулся нужно поговорить с Зурисом на торговой площади и тогда большинство нужны трав появится на поляне, если выйти через восточные ворота и пойти налево

Драконий корень находится у скалы.

продаётся у Зуриса на рыночной площади (500 монет)

Луговой горец — луговой горец есть в солнечном кругу за фермой Лобарта:

может выпасть из гоблинов, поэтому всех тщательно лутаем на стоянке Ковалорна. Кроме того ещё один мне выпал в пещере с телепортером, если выйти через восточные ворота повернуть на право, чуть пройти и когда услышите шелест, повернуть налево в скале будет пещера и у двух из трёх гоблинов были луговые горцы (сохранитесь перед атакой, вдруг он случайно респится) Также он продаётся у Зуриса на рыночной площади.

Кроме того здесь же есть лечебный корень

У укурков также есть ещё один царский щавель:

Возможно он респится только после того как поговорить с Зурисом о травах.

Ролевая по миру аватара|AW

Основы магии огня
•Огненный шар - Основная техника, ударом кулака создаётся маленький шар, летящий в направлении удара. Цепные удары (последовательный выброс вперёд кулаков обеих рук) позволяют продолжительную атаку. Размер шара зависит от предварительной подготовки и концентрации; большие шары летят медленнее.
•Огненная струя - Основная техника, струи выпускаются из пальцев, кулаков, ладоней или ступней; ширина струи зависит от площади поверхности, с которой идёт. Часто применяется солдатами народа Огня для разрушения зданий.

Ролевая по миру аватара|AW

Ролевая по миру аватара|AW

Уровень мастера
•Огненные диски- Бросок небольшого диска огня, вроде движения дискобола.
•Стена пламени- Некоторые маги огня усиливали свои атаки, прежде чем использовать их, позволяя им создавать огромный огненный поток.
•Сфера- Защитный приём, продвинутая версия щита. Она не только защищает от атак, но и позволяет уйти от погони.
•Увеличение пламени- Маги огня также может контролировать размер и интенсивность любого пламени по близости и может создать их и манипулировать ими по своему усмотрению.
•Контроль давления- Продвинутая форма контролирование тепла; маг перегревает воздух вокруг себя, из-за чего в небольших закрытых областях повышается давление и происходит взрыв.
•Тигриный рык- Не боевая техника, служит для запугивания или для демонстрации силы мага огня. Маг огня расставляет руки на уровне плеч в разные стороны, запрокидывает голову и рычит. Из рук и рта вырываются огромные огненные струи.

Ролевая по миру аватара|AW

Особые техники
•Создание молнии - Молния или, как её ещё называют, "хладнокровный огонь" - особый вид магии огня. Только опытные маги могут разделить свою ци на два потока энергии инь и ян, за счёт чего и создаётся электрический разряд. Для этого необходим внутренний покой, иначе вместо молнии получится миниатюрный взрыв.
•Перенаправление молнии - техника, с помощью которой можно перенаправлять молнию. Молния входит в тело через одну руку и выпускается из другой, пройдя через желудок - "море ци". Если же маг неопытен, то молния может пройти через другую часть тела, и последствия будут фатальными.
•Огненное дыхание - Маг огня выдыхает огонь через рот или ноздри подобно дракону. Это позволяет не использовать руки или ноги во время атаки. Также с помощью этой техники можно разогреть собственное тело или воздух вокруг, чтобы, например, не замёрзнуть на холоде.
•Воспламенение - Уникальная техника. Вместо традиционного пламени они концентрируют свою внутреннюю энергию и испускают её сквозь "третий глаз" в виде узкого теплового луча. Этот луч обладает высокой точностью, дальностью действия и разрушительной мощностью. Вероятно, это можно осуществить потому, что маг тратит свою энергию исключительно на создание взрыва, а не на поддержание пламени. Главная слабость этой техники - потребность в непрерывном потоке ци, поэтому если источник луча заблокировать, то образуются потенциально опасные вспышки, которые взрываются в непосредственной близости от мага.
•Управление теплом - Опытные и сильные маги могут контролировать не только пламя, но и тепловую энергию. С помощью неё можно разогреть любую жидкость или металл, растопить лёд, так же можно перенаправлять тепло. Этой техникой можноя охладить лаву.
•Чтение энергии - С помощью магии огня можно "считывать" энергию человека. Проводя руками с зажжённым пламенем над телом, маг определяет духовное состояние человека и состояние его здоровья.
•Реактивное пламя - Мастера магии огня умеют генерировать огромное количество пламени, чтобы двигаться с огромной скоростью на земле или летать в воздухе.

Ролевая по миру аватара|AW

Уровень Аватара
•Многочисленные кнуты огня дальнего действия - Владеющий магией огня уровня Аватара может произвести до пяти одновременных кнутов огня (один от каждой конечности, один изо рта). У них есть очень длинные диапазоны. Каждый кнут огня также очень широк, и они двигаются подобно щупальцам осьминога или кальмара. У них есть достаточная разрушительная власть, чтобы уничтожить большие горные формирования. Наконец, это могло быть техникой, которую мудрец Огня отнёс к тому, когда он сказал, что "Только полностью готовый к служению Аватар может открыть двери хранилища."
• Самонаводящиеся огненные шары - Аватар способен создать сгустки огня, сами преследующие цель.

Тема, конечно же заезженная, но почему бы и мне не поделиться с Вами типами магии во вселенной Аватара!

Магия Воды — школа стихийной магии во вселенной Аватара, гидрокинетическая способность управлять водой, так же как её многими формами. Техника покорения стихии для Южного и Северного Племён Воды, а также Болотного Племени. Согласно мультсериалу, эта магия является порождением взаимодействия между Луной и Океаном, духи которых Туи и Ла создают равновесие в природе, инь и ян. Первым магом Воды была Луна. Наблюдая за приливами и отливами, люди научились покорять воду. Чтобы овладеть Магией Воды, нужно понять идею Ци, жизненной энергии, которая присутствует в каждом живом существе. Ночью маги Воды сильнее обычного, а в полнолуние — практически непобедимы.

Духи Океана и Луны

воплощены в мире Аватара в виде двух рыб, живущих в Оазисе Духов на Северном полюсе. Это место является святым для людей Воды, поскольку нарушение баланса между Океаном и Луной (извлечение одной из рыбок, ранение или смерть) непременно приведёт Племя Воды к гибели. Адмирал Джао предпринял попытку убийства духа Туи для одержания сокрушительной победы над Северным Племенем Воды, но своевременное вмешательство Аватара и Айро, а также самопожертвование принцессы Северного Племени Юи, спасли мир от опасных последствий исчезновения луны и Магии Воды.

Вода — элемент изменения. Люди Водных Племён могут приспосабливаться ко многому. У них глубокое чувство общества и любви, которое сплачивает их при любых обстоятельствах. — Айро

Магия Воды создана внешне похожей на стиль кунг-фу Тайцзицюань, китайское боевое искусство, использующее плавные движения, философией которого является бой без боя. Вместо простой остановки атаки защитные действия Магии Воды фокусируются на контроле силы противника, обращая её против него самого, вместо того, чтобы непосредственно вредить противнику.
Магия Воды предполагает возможность к целительству. Этот дар иногда бывает у сильных магов из Племени Воды, но только у женщин.

Магия Крови

— один из подвидов Магии Воды, что заключается в подчинении воды в человеческом теле, управлении им. Возможна только в полнолуние. Маг Крови может управлять сразу несколькими людьми, если его силы окажутся в зените. В серии Кукловод Катара овладевает Магией Крови в полнолуние от Хамы, одной из волшебниц Воды Южного Полюса.

Болотный Стиль Магии Воды схож с магией Крови.

Основным различием между этими двумя подвидами является то, что Болотный маг управляет растениями, способен вытягивать из них всю влагу. Болотное Племя Воды используют этот вид Магии Воды, им даже владеет дух Ван Ши Тонг.

Магия Земли

Земля — элемент твёрдости. Люди царства Земли хоть и различны, но сильны. Они все упорны и выносливы. — Айро

Магия Металла

— особый подвид Магии Земли, который создала Тоф Бей Фонг. Маги Земли способны находить в металле мельчайшие частицы земли и с их помощью они получают возможность управлять металлом, что делает бесполезными попытки лишить магов Земли их мощи, замуровав их в металлические конструкции.

Магия Песка

— особый подвид Магии Земли. Обычные маги не могут управлять песком, поскольку он буквально уходит у них из под ног, а значит не дает возможности ощутить устойчивости, а без этого Магия Земли становится невозможной к применению. Тем не менее, Магией Песка владеет племя, живущие в пустыне Ши Вонг в Царстве Земли. Единственным известным магом Земли, овладевшим всеми техниками является Тоф.

Магия Огня — школа стихийной магии во вселенной Аватар. Стиль покорения стихии для Народа Огня. Источник Магии Огня — Солнце. Магия Огня — это атакующий стиль. Изначально маги Огня овладевали данной стихией для понимания действия Солнца на живые существа, дарущего жизнь всему живому. Это магия жизни, а не магия разрушения. Для мага Огня главное не внешняя сила, а внутренняя мощь, сила духа.
Учителями магов Огня были драконы. Но Хозяин Огня Созин завёл традицию охоты на них ради забавы. И так как драконы были истинными Магами Огня, тот, кто побеждал его в битве считался Легендарным Магом Огня и ему присваивался титул Дракон. Драконов осталось только двое, но они надёжно спрятаны древнейшей в Стране Огня цивиллизацией, Воинами Солнца, чтоб сохранить их жизни. Согласно сюжету, Зуко и Аанг находят Воинов Солнца и учатся настоящей Магии Огня.

Согласно мультсериалу, сто лет назад Хозяин Огня Созин развязал войну, решив использовать разрушительную мощь огненной стихии для порабощения остальных народов и создания единой империи на просторах мира. Тем самым он извратил изначальную сущность Магии Огня. Тогда возле Земли пролетала комета (названная впоследствии кометой Созина), это придало магам Огня неимоверные силы, их первый удар был так силен и внезапен, что Кочевники Воздуха ничего не смогли им противопоставить. Теперь Народ Огня снова ждёт комету, чтобы завершить войну, сокрушив Царство Земли. Слабостью магов Огня является Солнечное затмение, во время которого они утрачивают свои способности, поэтому Народ Огня уничтожил все упоминания о затмениях, чтобы не дать возможности воспользоваться этой слабостью против них.

Огонь — элемент силы. Люди Огня полны желаний и воли, у них есть энергия и стремление добиваться своего. — Айро

Повелевание лавой тесно связано с Магией Земли, так как при остывании лава превращается в камень.

Гайд на Аватара в Lost Ark – обзор умений, PVE и PVP билды

Аватар, он же Battle Master – это быстрый, резкий, дерзкий ближник в Lost Ark. Кайфую от его скорости с первых минут игры. Пархает как бабочка, жалит как оса. И в этом гайде я научу вас играть на Аватаре в подземельях, кубах, на стражах и даже в PVP. Скорее всего, после этого гайда вы захотите играть на Аватаре, но я тут не причём. Даже я решил играть на Аватаре после этого гайда.

Итак, Аватар. Отличная скорость и мобильность, но не самый большой урон. Средняя живучесть. Бафает союзников на криты. По скорости с Аватаром может сравниться разве что Охотник на демонов и Арканолог. Остальные на их фоне как сонные мухи в slow-mo. Основной минус в группе – Аватар расталкивает мобов. Но на боссов это не влияет, так что пофиг. К тому же раскрыть потенциал класса не так уж и сложно. Короче, можно смело играть.

Основная механика класса состоит в том, что обычные приёмы накапливают огненную энергию. За неё можно применять специальные приёмы. В правильном билде это происходит само собой, и особо думать об этом не нужно. Но всё же, на Аватаре крайне важно правильно чередовать приёмы и делать всё вовремя. Не раньше и не позже. А вовремя. Тогда и урон будет, и комфорт игры.

Для составления билдов нужно обязательно понять, как работают умения.

Умения Аватара

Удар тигра. Просто наносит 3 удара по противнику. Берут его крайне редко, потому что анимация долгая и не так уж много урона. Зато быстрый откат. Используется только по началу. Прокачка не делает его более полезным.

Танец алого журавля. Небольшой рывок с подбросом. Очень полезная штука с откатом всего 8 секунд. Первым триподом обычно берут увеличенную дальность рывка. Второй трипод повышает силу атаки после приёма. Дальше обычно не качают. Применяется как контроль и подготовительный приём. Опрокидываем мобов, повышаем силу атаки и накрываем уроном. Перед мощным ударом по боссу полезно получить баф на атаку. Ну и в PVP по тому же принципу: рывок-подброс и накрываем уроном.

Живая молния. Мощный электрический удар с прыжком. Откат всего 9 секунд. Крутой и нужный приём во всех режимах. Его нельзя прервать ударами, и это хорошо для PVP. Первым триподом повышают количество энергии. В PVP обычно берут увеличение дальности. Второй трипод полезен на повышение урона. В PVP можно играть через электрошок. Ну а третий трипод меняет приём – теперь это один мощный прыжок, вместо кучи кувырканий. Приём используют как для нанесения урона, так и для сближения. Хорошо накрывать им группу опрокинутых мобов или просто бить босса. А в PVP удобно сближаться или избивать лежачего.

Огненные кулаки. Множество ударов по противнику. Но из-за долгой непрерывной анимации используется редко. Буквально только в начале игры. Выглядит красиво, но пока идёт анимация, ты ловишь удары лицом, а это не к добру. Триподы не увеличивают полезность умения.

Лунный серп. Рывок, серия ударов, а потом опрокид. Очень популярная штука с иммунитетом к ошеломлению. Откат, конечно, мог быть и поменьше. Используется с первых уровней и во всех режимах. Первый трипод позволяет крутиться во время использования. Очень удобно, когда промазал по мобам или боссу – можно повернуться и добить серию. Вторые триподы полезны все. В PVP берут увеличенную дальность рывка. Большой радиус круто работает против мобов на прокачке. А урон по цели полезен против боссов. Последний трипод часто используют в PVE на high lvl. Теперь это хороший мгновенный удар.

Пульс земли. Огненная лужа под мобов или босса. На прокачке очень круто собрать мобов и положить под них раскол. Потом остаётся просто их добить. Когда бить мобов не хочется, отлично работает как ловушка. Хороший пассивный урон по боссу, если он особо не бегает. Первым триподом выгодно взять дополнительный удар. Второй трипод на ускорение анимации. Если хватает очков на третий трипод, то увеличиваем частоту ударов. Как говорил, умение полезно при прокачке. А вот на капе, как в подземельях, так и на стражах применять его трудно, поэтому обычно не берут.

Аньшуйский силоворот. Когда решил просверлить и опрокинуть противника. Популярно в PVP, ибо невосприимчивость к ошеломлению. Но почти не используется в PVE. В PVP первым триподом берут скорость и радиус или же дальность. Второй трипод на уменьшение отката или же подготовительный баф на силу атаки. Ну и главный третий трипод делает из рывка подкат. И это всё ещё невосприимчиво к ошеломлению. В PVP используют как для врыва, так и для опрокида. Ну а для PVE есть более полезные умения.

Покров ветра. Повышает скорость бега и боя вам и союзникам. Обязательно используется в PVE. Иногда в PVP. Первый трипод в PVE берут на криты. В этом вообще вся суть бафа. Второй трипод либо на уменьшение отката, либо на увеличения действия. Третий трипод можно взять любой. Важно реализовать бонусы за короткое время действия. В PVP же можно брать любые триподы вообще. Тут вопрос в реализации.

Бешеный вихрь. Неистовое вращение возле противников. По-разному прокачанное используется и в PVE, и в PVP. Его берту для урона, поэтому первый трипод обычно на огонь. Вторые триподы в меру полезны все. Либо повышенный радиус, либо уменьшенный откат, либо ускорение анимации. Третий трипод для PVP меняет анимацию умения. Теперь это весьма сильный приём. И в PVP используется только прокачанный до конца. В PVE же можно качать на любой трипод и не переживать. Можно вообще не качать, если не нравится. Но приём зачастую берут для PVE в подземельях.

Полёт феникса. Прыжок с жестоким приземлением. Жестоким для врагов. Часто встречается в PVP. Значительно реже в PVE. Первый трипод на радиус или возгорание. Второй либо на взрыв, либо на заморозку, если вообще приём берётся для контроля, а не сближения или урона. Третий трипод в PVP полезен на увеличение дистанции. Получается внезапный врыв с опрокидыванием, чтобы потом затаймить кувырок и снова поймать врага. Откат сравнительно небольшой. Урона не много. И нет антиконтроля. Если берём приём для PVE, то триподы на урон.

Яростный крик. Режет антикрит противникам вокруг и чуть-чуть наносит урон. Крайне полезен в PVE. И почти не используется в PVP. Первый трипод на увеличение энергии. Второй либо на уменьшение отката, либо на продление действия. Третий усиливает порезку антикрита. Жаль, что редко хватает очков прокачать умение до конца. Обычно берут только первые два трипода.

Аньшуйская подсечка. Умение, которое ломает людям. жизни. Самый жёсткий атакующий удар. Используется везде. Именно для него мы бафаем криты и повышаем силу атаки. Но без триподов он не так опасен. Первый трипод не особо важен. Энергия или урон по боссам. Второй трипод только на прокачке можно брать на радиус удара. Дальше берут на повышение шанса крита. Но именно третий трипод позволяет ломать лица. Долгий замах – это последнее, что видит противник. Теперь это умение способно переломить ход боя. Использовать нужно крайне вовремя. В этом и суть Аватара - делать всё вовремя. Но если сделать – то это победа. Приём полезен на всех этапах, но требует разумного подхода.

Хлещущий ветер. Окружает себя аурой постоянного урона. Иногда используется в PVE и PVP. Используется как баф для себя и пассивный урон. Первый трипод можно брать по ситуации: на защиту, скорость бега или энергию. Дальше первого трипода обычно не доходит. Второй будет полезен любой, если сможете реализовать. До третьего трипода точно не дойти, ибо есть более полезные умения.

Цветок лотоса. Начинаем познавать умения за энергию. Таких приёмов в билде нам нужно буквально 2, ну максимум 3. Ибо на них ещё нужно накопить энергию. Цветок лотоса. Мощный сконцентрированный удар по области. Доступен с первых уровней и используется всегда. Первый трипод прекрасен. На боссах на урон, на прокачке на радиус. А в PVP на стяжку и антиконтроль. Пока длится анимация Аватара, нельзя ошеломить, и это очень круто. Вторым триподом обычно берут повышение силы атаки. Приём становится подготовительным, и после него идёт убивающий атакующий удар. До конца качают редко. И если качают, то на урон. Обычное применение - Цветок лотоса и после него Аньшуйская подсечка.

Воплощение пламени. Стяжка, которая разбрасывает мобов. В PVE весьма популярна. В PVP почти не встречается. Удобный приём на стражах и при прокачке. Первый трипод на радиус против мобов. Ну, или на энергию против босса. До второго трипода вообще редко доходит. Но если дошло – берём на урон. До третьего дойти – это мистика. Думаю, разберётесь.

Кулак грома. Смерть, тьма и стан в одном обличии. Иногда используется в PVP. А в PVE практически не встречается. Первым триподом имеет смысл взять увеличение дальности. Второй трипод вообще за гранью реальности. Любой можно брать. Главное суметь реализовать это в PVP. Но если берёте второй трипод на рывок, то первый в целом можно брать на криты. В общем, это уже PVP задротство, и тут каждый играет как удобно.

Воплощение бури. Аватар превращается в торнадо и наматывает противников на себя. Часто используется в подземельях. Редко на стражах и почти никогда в PVP. Первый трипод на заморозку, второй вообще любой. До третьего всё равно не будем качать. Это специальный приём для уничтожения массы мобов в Хаос данжах и кубах. Свою функцию выполняет отлично. Но больше особо ни на что не годится.

Сокрушающий гонг. Несколько ударов по противнику. Впервые увидел этот приём, когда делал гайд. До этого ни в PVE, ни в PVP его не встречал. Гипотетически можно использовать для массового геноцида, если хорошо прокачать. Но такая долгая анимация. И даже по правой ветке можно использовать для этого. Но в рамках привычных Аватару быстрых и удобных приёмов этот как-то не вписывается. Но это не значит, что его нельзя никогда использовать.

Ну и две ульты. Их сначала ещё нужно открыть, но дальше с ними всё просто. Первая для урона в одну желательно ослабленную цель. А вторая, чтобы поймать пару врагов поблизости. Вполне очевидно, когда какую использовать.

А вот теперь из этих всех скиллов мы будем делать билды для прокачки, соло PVE, стражей и PVP. Конечно, всё можно изменить под себя и это лишь моё субъективное мнение. К тому же билды буду давать по минимуму. То есть, минимальный уровень прокачки умений. Если очков много, то качаем то, что больше бьёт и чаще используется.

PVE билд для Аватара

Буквально с самого начала игры можно смело прокачивать Танец журавля сразу до второго трипода. Живую молнию хоть до первого хоть до второго трипода. Лунный серп как минимум на один трипод, но лучше на два. И Цветок лотоса до второго трипода. Сразу привыкаем бить по принципу подготовка – затем урон, подготовка – урон. Сначала повышаем силу атаки – потом наносим урон. Так будет всегда. Когда откроется Аньшуйская подсечка, качаем её хоть до самого конца. И не забываем перед этим ударом всегда повысить силу атаки. Подготовка – затем урон. И это костяк практически любого билда Аватара. Эти 5 умений будут почти везде. Назовём это базовыми умениями.

Дальше популярный вариант на прокачке взять Вихрь и качать его понемногу. И Бурю для применения за энергию. Это приёмы для унижения мобов, ну и чуть-чуть боссов. Субъективно я беру Пульс земли и Огонь для этих целей. Просто потому что больше нравится. А ещё один слот под скилл на ваше усмотрение. Я беру Феникса. И это наш билд для прокачки и соло PVE.

Билд для подземелий

Базовые умения всё те же. Журавль, молния, серп, подсечка и лотос. Пользоваться ими мы вполне научились на этапе прокачки. Теперь обязательно взять Баф на крит и прокачать до 2го трипода. И Баф на антикрит, и тоже прокачать до 2го трипода. Эти приёмы нам нужны для общей полезности в группе.

Остаётся всего один слот. И здесь он либо под Вихрь, либо под Бурю для быстрой зачистки мобов в подземелье. Можно конечно заменить что-то из базовых скиллов. На этом этапе у вас уже должно быть своё мнение.

Билд для стражей

Здесь будет один босс, поэтому берём все триподы на урон по боссам. Базовые умения всё те же. Умения полезности в пати тоже такие же. Остаётся один слот под мгновенный скилл. В моём выборе это Огонь. Со стражами нужно действовать быстро.

PVP билд для Аватара

И PVP. Вы не поверите, но базовые умения такие же. Всё те же 5 умений. Но триподы берём ориентированные на PVP. Очень приятен будет Силоворот, прокачанный до конца. Сближение и контроль, и нельзя сбить ошеломлением. Вихрь, прокачанный до конца, тоже отлично заходит. Опять остался один слот. Ну, какие варианты. Взять прокачанного феникса для врыва с контролем. С другой же стороны контролей и рывков и так много. Можно взять Кулак грома. Почему нет. В PVP ведь главное суметь реализовать. Поэтому последний слот берём под себя.

Например, ворвался – опрокинул – враг отдал кувырок – сразу ловим его – удар – подготовка – удар. Но PVP очень ситуативно. Поэтому играйте и анализируйте ошибки. Это, на самом деле, самый верный путь.

Касательно экипировки, а точнее рандомных статов. Для PVP разумно бустить Смертоносность и Подавление. Контролей и так много, а вот криты и урон очень не повредят. Ну, а для PVE смертоносность и сноровка, больше особо нечего выбрать.

Читайте также: