Нэнси дрю ранчо теней сбор урожая

Обновлено: 05.10.2024

В юбилейной десятой части серии Нэнси Дрю предстоит посетить ранчо в штате Аризона в Америке. Туда девушку пригласили ее подруги Джесс и Бесс, однако никого из хозяев на месте нет. Накануне владельца укусила змея и его увезли в больницу.

Помимо этого, много несчастий и бед творится на этой ферме, поэтому Нэнси берется за разгадку тайны.

Системные требования, управление и интерфейс

Рекомендуемые системные требования для нормального функционирования игры:

  • оперативная система: Windows 98SE/Me/2000/XP;
  • процессор: Pentium II 400 МГц;
  • память: 64 Мб;
  • HDD: 700 Мб.

Обратите внимание! Игра возможна и на 32-битной операционной системе.

В чем различие между уровнями сложности

В игре существует два уровня сложности: младший и старший детектив. В первом случае сюжет проходится легко, благодаря многочисленным подсказкам, во втором игроку все нужно решать самостоятельно.

Гайд по прохождению приключенческого квеста Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch

Ниже описано полное прохождение игры на легком уровне сложности – младший детектив.

Первый подозреваемый – повар Сэм

Описание всех дней подробно на уровне сложности младший детектив

Важно! Для облегчения сбора урожая лучше всего использовать информацию с интернета на телефоне.

Рядом с ранчо есть магазин, в котором можно познакомиться с его владелицей Мэри. Там же можно в игровом автомате выиграть жетончик. На полу стоит небольшой сундучок, который открывается такими же рычажками, как и на ранчо. Их нужно выставить в следующем порядке: первый поставить на 4 часа, второй – на 9 часов, третий – на 11. Взять из тайника часы, которые можно открыть, нажимая на кнопочки, все из которых должны быть в нажатом состоянии. Внутри лежит фотография. Затем вернуться на ранчо.

Второй день на ранчо

Сухой ручей – опасная и нелюдимая локация

Взять лассо и сесть, на лошадь. Надо сделать идеальную петлю и попробовать накинуть ее на метлу. Поехать в Сухой ручей и осмотреть местность. По пути заехать в магазин, но он закрыт. Рядом стоит кладовка, возле которой лежит наконечник стрелы.

Затем следует изучить еще одну локацию – ущелье Анасази, где нужно найти петроглифы. Их местонахождение:

  • у подножия скалы;
  • 2 петроглифа на левой стороне скалы в форме треугольника;
  • 2 у подножия вогнутой скалы;
  • 3 на верхушке этой же скалы;
  • 2 на левой стороне овальной скалы;
  • 3 на вершине овальной скалы;
  • с правой стороны за кустом;
  • рядом с тем же кустом на камне.

Важно! Лучше сразу позвонить шерифу и сообщить о находке.

Третий день

Надо поехать на Дикую тропу и подойти к полосатому камню. Отодвинув его, найти панель с камушками, где нужно сопоставить минералы по цвету: железо – красный, марганец - розовый, медь – синий, кремний – серый. Взять из инвентаря магнит и расставить камушки по местам. Откроется тайник с цветами, которые нужно взять с собой.

Правильная расстановка цветов на шкатулке

Чтобы выйти из лабиринта, сначала нужно пройти в проход с коричневым камнем, затем налево к зеленому холлу. Повернуть направо прямо к кувшину, где лежит ключ. Пройти в проход к оранжевому камню и взять второй ключ из кувшина. Повернуть налево к желтому проходу, пройти вправо к красному холлу, а затем пройти по синему коридору. Открыть кувшин, взять последний ключ и спуститься по лестнице вниз к выходу. Вставить все ключи в дверь, открыть ее и наткнуться на главного злодея. Спуститься вниз и выйти наружу через красный проход. В финале с наступлением вечера остается досмотреть финальный ролик.

Сколько времени занимает весь игровой процесс

В среднем на весь игровой процесс игры уходит от 7 до 9 часов. Если игрок захочет получить дополнительные достижения и найти все пасхальные яйца придется потратить более 10 часов.

Новая часть антологии познакомит игрока с новыми персонажами


Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джес и Бес. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.

В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!

Первый день.

Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии, смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.

Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры справа и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно, проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и справа от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их справа от красного сарайчика. Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит, на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он посередине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место, где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем вперед, открываем загон, и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.





Второй день.

Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.

Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.

Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.
Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.

Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.
Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.

Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем направо и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.

Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.

Вечер.

Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.

День третий.

Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.


Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.

Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной тропе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие наверху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.

Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.

Привет. Меня зовут Нэнси Дрю.©

Разговариваем с Тэксом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и щёлкаем левой кнопкой мыши, когда лассо начнет делать правильный круг. Тут понадобится терпение, этот навык нам ещё пригодится, поэтому лучше его освоить. После того, как пять раз накинем на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Это легко, главное это не врезаться в препятствия. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло.

Едем в Сухой ручей. Зрелище не самое симпатичное. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем красную ручку. Справа от магазина, рядом с деревянным сарайчиком, берем наконечник. Когда находим наконечник и при этом кто-то неожиданно появится, то придём за наконечником позже. Заходим к шерифу и пробуем открыть последнюю камеру. Покидаем офис шерифа. На улице рядом с бочкой берем ещё один наконечник. Проходим к зданию Кэппи.

Помещение закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Кажется, мы ему нравимся, потому что шериф сообщает нам код. Комбинация замка: 9274. Разговариваем со старушкой Мэри.

Отправляемся к Дикой тропе. Справа подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Проходим ещё три шага вдоль тропы и подбираем наконечник слева. Рядом с черепом находим еще один наконечник. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Пускаем скупую слезу, поворачиваем направо и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим.

Вот места нахождения 10 наконечников: Дикая тропа - 4, ущелье Анасази - 3 (в том числе 1 наверху - нужно лассо), насосная-1, Сухой ручей -2.

Едем в ущелье Анасази. Приступим к поискам петроглифов. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, то они автоматически будут появляться у Вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, чтобы найти петроглифы. Водим курсором по экрану и направляемся в активный участок скалы. У подножья скалы находим наконечник. Также здесь будет петроглиф, расположенный на правом треугольном выступе. Если щёлкнем на активную точку на левом треугольном выступе, то заметим два петроглифа: Один знак расположен чуть выше треугольного выступа, а другой - в левой части экрана. Возвращаемся на два экрана назад и подходим к правой вогнутой части скалы. Здесь также спрятаны два символа: один находится за кустом, а второй – над большим камнем справа. Возвращаемся на экран назад. Ведем курсором в левую часть экрана до появления жёлтой стрелки и направляемся к подъему на одну сторону скалы. После того, как взберёмся на него, прямо перед нами окажется участок скалы, в правой части которого видны петроглифы. Поворачиваемся влево и обнаруживаем целых три петроглифа под круглым отверстием в скале. При спуске находим в самом низу еще один наконечник. Спускаемся и отправляемся к правой вогнутой части скалы. Смотрим наверх и видим корягу, на которую нужно накинуть лассо. Накинув лассо, начинаем взбираться наверх. По пути находим ещё два символа. Поднявшись, справа у выступа находим наконечник и три петроглифа, расположенных на округлом выступе. Поворачиваемся влево и обнаруживаем на камне петроглиф. Возвращаемся на экран назад и поворачиваем направо. Находим на камне ещё один знак.

Привет. Меня зовут Нэнси Дрю.©

Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу матрас, рядом находится пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на эту точку и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН.
жмем пять раз на 5, пока не выставим букву А
жмем три раза на 1, пока не выставим букву Д
жмем три раза на 3, пока не выставим букву О
жмем один раз на 8, пока не выставим букву Ж
жмем три раза на 7, пока не выставим букву А
жмем один раз на 6, пока не выставим букву Т
жмем один раз на 8, пока не выставим букву Н
жмем три раза на 4, пока не выставим букву Н
Откроется тайник, в котором мы находим записку. Обращаем внимание на книги на столике, на барной стойке обнаруживаем банку крекеров, а рядом с банкой есть активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку, помеченную символом.

Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов.

Заходим в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Берте и ГРС (георазведовательная служба). Отправляемся в Сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее сбоку красную ручку из инвентаря и применяем на подставку камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся буквы и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее.

Возвращаемся на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.

Отправляемся в конюшню и подбираем перчатки. Подходим к курятнику и нажимаем на активную точку сбоку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы, чтобы отремонтировать решетку. У прохождения мини-игры очень простой алгоритм. Задания генерируются случайным образом, поэтому решать данную головоломку Вам придется самостоятельно. Берём кусок покрупнее и приставляем его ко всем активным участкам, пока Нэнси не скажет, что кусок сетки находится на своём месте.

Привет. Меня зовут Нэнси Дрю.©

Едем в Сухой ручей, чтобы еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком. Обращаем внимание на коробку с ключом в углу, и мы перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки. Количество чёрточек равно порядковому номеру буквы в алфавите. Например, 1=А и т.д. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.
Поворачиваемся влево и из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Всё-таки лассо - нужная вещь. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку - вторую слева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Если уроните ключ, то будете обречены на смерть в камере и на второй шанс. Подбираем записку с кодировкой.

Привет. Меня зовут Нэнси Дрю.©

Направляемся в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и обнаруживаем еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Отправляемся к заброшенной тропе и подходим к могиле бедолаги Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не сообщит нам о сходстве.

Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно, лежащее наверху, и забираемся в жилище. Проходим вперед до подсказки, выцарапанной на стене. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Следуя инструкции из записки, получается, что:

Привет. Меня зовут Нэнси Дрю.©

Привет. Меня зовут Нэнси Дрю.©

Щёлкаем на ковре и замечаем дыру в полу. Поворачиваем налево и входим в зал под Зелёным камнем. Идём налево и взбираемся по лестнице. Проходим в зал под Коричневым камнем, а затем следуем в помещение под Жёлтым камнем. Наконец, подходим к двери.


Информация об игре

Релиз игры в Северной Америке (Канаде и США) состоялся в 2004 году. А вот издание на русском языке увидело свет лишь спустя два года – в 2006 году.

Системные требования, управление и интерфейс

Игра очень нетребовательна. Впрочем, если учитывать, что она вышла больше полутора десятилетий назад, это и не удивительно. Для запуска потребуется компьютер с 64 Мб оперативки, процессором на 400 МГц или более быстрый, а также 700 Мб свободного места на винчестере.


Ранчо таит немало загадок и опасностей

Факт! Эта игра является юбилейной – десятой в серии.

Интерфейс максимально простой – внизу экрана расположены иконки инструментов, блокнота и телефона. Это позволяет пользоваться различными предметами, заглядывать в путевые записки юного детектива, а также отвечать на звонки.

Чем различаются режимы сложности

Начиная прохождение, геймер должен выбрать подходящий режим сложности – младший или старший детектив. Первый ощутимо легче – если возникнут трудности, то в любой момент можно взять подсказку. Во втором рассчитывать придется исключительно на себя.

Прибыв на ранчо, принадлежащее семье подруг Джесс и Бесс, Нэнси как обычно сталкивается с тайной. Удастся ли ей раскрыть её? Это зависит только от действий игрока.

День 1

Прибыв на ранчо, героиня изучает окрестности. Забирает со стола газету, посещает кухню. Здесь она может побеседовать с Сэмом – местным кулинаром – чтобы узнать, что происходит. Затем выходит во двор, осматривает доступные места. После разговора с Дэйвом героиня получает ключ к конюшне. После осмотра этой локации она знакомится с Тэксом, это местный конюх. Взяв шляпу с перчаткой, Нэнси осматривает дом изнутри. Находит сундук – открыть его не так-то просто, необходимо разгадать загадку, а именно, правильно установить рычаги:

  • 1 – двенадцать часов;
  • 2 – два;
  • 3 – семь.

В тайнике Нэнси забирает предметы, а затем выходит из дома.


Пейзажи здесь не самые веселые

Здесь придется развести костер, а для этого – нарубить дрова. Из поленьев надо построить небольшой шалаш, в центр которого уложить бумагу. Костер готов! Забрав корзину, девушка идет на огород – начинается сбор урожая. Важно брать в меру зрелые, вкусные овощи. Отдав трофеи повару, героиня отправляется в курятник, чтобы набрать яиц.

На заметку! Повар Сэм всегда рад поделиться с Нэнси местными слухами.

Неподалеку от ранчо расположен магазин. Придя туда, Нэнси знакомится с хозяйкой – Мэри. Там же, сыграв в автомат, получает жетон. Осмотрев пол, героиня обнаружит сундук с такой же головоломкой, какая встречалась на ранчо. Рычаги должны стоять так:

  • 1 – на четыре часа;
  • 2 – девять;
  • 3 – одиннадцать.

В тайнике девушка находит часы, внутри которых хранится фотография. Наступает вечер, и она идет обратно на ранчо.

День 2

Нэнси вновь занимается сбором овощей и яиц – такова жизнь на ранчо. К тому же, придется испечь торт, а для этого понадобятся соответствующие ингредиенты:

  • масло – 2 упаковки;
  • яйца – 2 штуки;
  • разрыхлитель – 3 чайных ложки;
  • молоко – 5 кружек;
  • сахарной песок – 7 кружек;
  • мука – 2 кружки;
  • ваниль – 3 чайных ложки.

Когда всё готово, девушка идет в красный сарай и входит в него. Возле насоса надо найти наконечник. На полу поднять решетку, спуститься вниз. Пройдя немного, Нэнси дойдет до подвала дома. Там надо забрать с полки кислоту, а возле входа – письма. При выходе из подвала нужно найти Тэкса и Дэйва, переговорить с ними. Затем Нэнси идет кормить куриц и лошадей. Взяв лассо, садится на лошадь, делает петлю и набрасывает на метлу – тут будет проверка меткости героини.


На ранчо всегда найдется работа

Девушка доезжает до Сухого ручья, осматривается. По дороге на ранчо навещает магазин, однако тот закрыт. Поблизости стоит кладовка, возле которой нужно подобрать ещё один наконечник от стрелы. После этого героиня изучает ущелье Анасази – новую локацию. Там она занимается поиском петроглифов. Они находятся:

  • возле основания скалы;
  • пара на треугольной скале слева;
  • пара у основания вогнутой скалы и три на её же вершине;
  • пара на овальной скале слева и три – на её вершине;
  • за кустом справа;
  • на камне возле куста.

После возвращения на ферму девушке нужно пройти к курятнику, нажать на ветку, растущую справа. Используя кусачки и перчатки, срезать веки. После ремонта решетки героиня ложится спать.

День 3

Утро Нэнси начинается как обычно – со сбора урожая и яиц. На обратном пути она найдет возле двери подкову. Просмотрев электронную почту, Нэнси найдет данные в интернете о вязании и цветках. Прибыв в лавку Мэри, надо поговорить с ней. Та обещает отдать бисер, если ей помочь. Для этого придется красиво оформить витрину.

Обратите внимание! Мэри – хозяйка лавки – является коренной американкой, и многое знает об индейцах.

Прибыв на Дикую тропу, девушка доходит до полосатого камня. Отодвигает его и находит панель – здесь камни нужно расставить по цветам:

  • красное железо;
  • розовый марганец;
  • синяя медь;
  • серый кремний.

Сделать это можно при помощи магнита. Из открытого тайника Нэнси заберет цветы.


Головоломка с цветами

Вернувшись на ферму, девушка разговаривает с Дэйвом и получает кольцо бабушки. Теперь она должна открыть шкатулку из инвентаря, правильно расположив цветы. Последовательность такая: мак, подсолнух, роза, лилия, ромашка, тюльпан. Она забирает ключ и читает записку. Девушка идет к скалам. Закидывает на бревно сверху лассо и поднимается наверх. Возле убежища героиня находит послание. Ответ таков:

  • коричневый шоколад;
  • оранжевый апельсин;
  • зеленый киви;
  • желтый квадрат с чертой слева и полосатый в середине;
  • красный квадрат, перечеркнутый справа линией.

Минуя проход с коричневым валуном, Нэнси идет влево до зеленого холла. Сворачивает направо и идет до кувшина с ключом. Затем проходит до оранжевого камня и забирает второй ключ. Далее идет влево через желтый проход, сворачивает вправо в красный холл. Наконец, проходит через синий коридор. Там забирает последний ключ, спускается вниз и выходит. Использовав все ключи, Нэнси открывает дверь и встречает главного злодея. Осталось спуститься вниз, выйти и посмотреть ролик.

За сколько можно пройти игру

Игра обязательно понравится не только поклонникам серии о Нэнси Дрю, но и просто любителям добротных детективных квестов.

Читайте также: