Empire total war дерево технологий

Обновлено: 18.09.2024

Где? Хоршем, фешенебельный пригород Лондона, штаб-квартира The Creative Assembly.

Полет ядра

Пунктирная линия по воде обозначает торговый путь. Зеленый цвет говорит о том, что на данный момент его контролируем мы.

Не изменившись революционно, Total War меняется эволюционно. В первую очередь, благодаря технологиям. В это сложно поверить, но Empire — сверхтехнологичная игра. Просто в отличие от большинства современных проектов она не выпячивает свои технологии, они просто работают на геймплей. Это замечаешь не сразу, постепенно становится понятно фундаментальное отличие этой игры ото всех прочих Total War. Все, что вы видите на экране, — это не иллюстрация к производимым внутри расчетам, это и есть эти самые расчеты. То есть когда пушка производит выстрел — это не условная демонстрация процесса: каждое ядро обсчитывается движком согласно тысяче параметров. Принимается во внимание ветер, погодные условия, состояние почвы, угол выстрела и так далее.

В системе морали появилось новое состояние для юнитов — shattered (потрясен). В этом случае подчиненные уже не вернутся на поля боя.

Чем больше мы играем, тем больше каких-то удивительных тонкостей выясняется. Солдаты устраивают поножовщину внутри зданий и используют разрушенные строения (а также вообще любое поваленное дерево) в качестве укрытий — совсем как в Company of Heroes. Дома, конечно, разлетаются не просто так, а по физике, но при этом в расчет принимается материал, из которого построено здание. А материалы, в свою очередь, различаются в зависимости от временного периода, страны и географии. У юнитов появилось по несколько спецспособностей, которые можно активировать в бою: трансформировать ружья в байонеты и так далее.

Дождь в первую очередь ограничивает эффективность стрельбы ваших солдат — у них драматически падает меткость. Дождь тушит пожары, не дает зажигать фитили. Наконец, во время дождя почва под ногами размокает и превращается в грязь — в ней вязнут ядра и солдаты.

Снег (и вообще зима) настолько понижает мораль ваших солдат, что Creative Assembly настоятельно рекомендовали нам переждать это время года и не развязывать зимой войну. Из-за холода солдаты хуже ведут себя в бою, быстрее паникуют и элементарно мерзнут.

Сухая солнечная погода, казалось бы, идеальное время, чтобы напасть: прекрасная видимость обеспечивает хороший прострел, с моралью подчиненных все в порядке. Но на самом деле тут тоже свои нюансы: ядра пружинят и отскакивают от земли, что может привести к самым неприятным последствиям.

Шторм в море — это практически катастрофа. Он сильно снижает меткость бортовых орудий, но самое главное — волна может натолкнуть вас на чужой или свой собственный корабль. Сильный ветер также может раздуть пожар с одного судна на другое.

Робонаполеон

Empire удивительно скромная игра — она не трясет собственными достижениями у вас перед лицом, она постепенно раскрывается перед вами. Но главная достопримечательность — это, конечно, AI. Тут The Creative Assembly ступают на очень неуютную территорию — искусственный интеллект в Empire всерьез позволяет говорить о том, что мы имеем дело с, извините, думающей машиной.

Всего запланировано 25 разновидностей кораблей. Их чертежи The Creative Assembly приобрели у Национального морского музея Великобритании.

Но это еще не все. Самое главное — искусственный интеллект, управляющий битвами, и глобальный AI, отвечающий за действия противника в макростратегическом режиме, теперь объединены. Это по-прежнему две отдельные системы, но они научились взаимодействовать друг с другом. AI может развязать отвлекающую битву только для того, чтобы измотать вас и вашу армию, — раньше подобные вещи не укладывались в его картину мира. Компьютер может сдаться только потому, что это сражение не имеет для него значения, или, наоборот, биться до победного конца в самой безнадежной схватке, чтобы вы понесли больше потерь.

Во все это довольно сложно поверить, пока мы не увидели своими глазами, как противник бросает на нашу конницу пехоту только для того, чтобы отвлечь ее от артиллерии и зайти с фланга. Или как он жертвует своими солдатами, которые сошлись в рукопашную с нами, поливая и тех и других ядрами издалека. Это уж не говоря о том, что и наши, и вражеские юниты умеют ошибаться, спотыкаться (!), ронять ядра и гибнуть от осечки ружья.

Реформа ЖКХ

Формации традиционно важны для Total War. В Empire есть специальная кнопка, которая отдает приказ всем юнитам двигаться вперед, сохраняя построение.

Во-первых, в регионах теперь может быть несколько городов, а не одна столица. Деревни развиваются в полноценные поселения, и таким образом у вас появляются новые слоты для строительства зданий. А строить придется, и много — в Empire появилось полноценное дерево технологий: исследования, новые открытия, замена заедающих ружей на новые, с перламутровыми пуговицами и т.п.

Во-вторых, управление внутренней политикой можно полностью отдать на откуп AI. И многие наверняка захотят так сделать, потому что государственное устройство и все, что с ним связано, — это фактически игра в игре. Советники, налоги, работа с сословиями и так далее. Но на самом деле забрасывать госаппарат нельзя, потому что в Empire появилось понятие миграции. Неэффективная налоговая политика приведет к тому, что половина вашего населения разбредется по колониям, где налоги, например, ниже. Или наоборот. Но миграция — это далеко не самое интересное. В Total War появились революции: ряд ваших действий может привести к тому, что страна расколется на две самостоятельных единицы, и тут придется выбирать, кого поддержать: монархистов или, например, якобинцев.

Наконец, критически важным для победы фактором является контроль за морскими торговыми путями. И делать это предстоит, сражаясь на море.

Пожар. Если вам не повезет и не пойдет дождь, то пожар — почти гарантированная смерть корабля. Сначала вся команда дружно прыгнет в воду, а затем детонируют пороховые запасы.

Потеря мачт. Чревата падением скорости и маневренности. Корабль с дырявыми парусами или без мачт теряет управление и становится практически плавучей братской могилой.

Абордаж. Вы не принимаете участие в абордаже напрямую — если два судна сходятся в рукопашную, остается ждать и надеяться. Дерево технологий позволяет изучать специальные умения для вашей команды, которые поднимают ее эффективность при абордажной атаке.

(Под)водная жизнь

Кажется, что над Total War работают люди с небольшими психическими девиациями: они нарисовали по несколько уникальных лиц для каждого типа юнитов.

Всю лирику про слетающие парики и умопомрачительную картинку можно прочитать в нашем отчете с американской E3-презентации. В этот раз мы самолично приняли участие в паре морских сражений и готовы рассказать, как они играются. Первое ощущение — гораздо проще, чем наземные битвы. Корабли, по большому счету, умеют стрелять с правого и левого борта (тремя разными типами ядер) и кое-как маневрировать на воде. Но на самом деле это очень глубокая и однозначно самая адреналиновая, почти аркадная составляющая Empire. Смысл в следующем: для того, чтобы победить в морском сражении, необходимо принимать во внимание важнейший фактор — направление ветра. Кроме того, что вы всегда сможете определить его на глаз, по состоянию парусов, вы также сможете считать эту информацию с любого водного юнита: она демонстрируется на розе ветров под каждым кораблем. Все, что вам нужно сделать для того, чтобы потопить вражеское судно, — зайти к нему с одного из флангов и дать залп из пушек. При удачном стечении обстоятельств у вражьего корабля обвалится мачта, загорится палуба или он просто потонет из-за пробоины.

И вот тут в продуманную, неспешную Total War вдруг врывается аркада: корабли кружат друг вокруг друга, разворачиваются вокруг своей оси, а вы, замерев, ждете, когда противник попадет в область досягаемости бортовых орудий. Очень важно выбрать правильный момент, счет идет на секунды: ваш корабль медленно разворачивается, противник уже понимает, к чему все идет, вы ждете, пока он попадет в специальный конус, демонстрирующий эффективный радиус поражения, и вот вы, не выдержав, давите на кнопку. Время как будто замирает, и уже через долю секунды — дым, ядра, порванные паруса, летящие во все стороны щепки.

При внимательном рассмотрении морские сражения в Empire оказываются ничуть не менее глубокой и продуманной составляющей, чем все остальные. Ядро может оставить большую пробоину, через которую хлынет вода, тоже согласно законам физики. Если дыра достаточно большая и воды наберется достаточно много, корабль просто перевернется и потонет. Ветер за секунду разворачивает игровую доску на 180 градусов — только что убегавший противник с легкостью может воспользоваться полученным преимуществом и выиграть сражение. Неправильная расстановка кораблей может привести к тому, что вместе с чужими мачтами вы поломаете и свои собственные. Акулы, опять же.


Напишите какие технологии вы сами в первую очередь развивали?
С каких технологий по вашему мнению надо начинать?
К примеру первые 5-10 названий технологий.

Например так:
Я играя за Голландию начал с
1. Физиократия (дает возможность развивать фермы)
2. Эмпиризм (дает возможность школу перестроить в колледж)
3. Багинет (предшественник штыка)
4. Картечный снаряд (развитие артиллерии)
5. .



Для начала стоит развить багинет и картечь, потом втульчатый штык, а дальше по желанию, одну школу на военное, другую на морское дело, на сель.хоз, промышленность, философию. Без штыков и картечи воевать труднее, остальное может и подождать.


1.Первое улучшение по сельск.хоз.
2.Эмпиризм.
3.Багинет.
4.Любая пром. технология.
5.Картечь, но обычноя я её ворую)
6-10.Пром. и общественные технологии.


1. Эмпиризм (возможность построить колледж, тогда все технологии будут на пару ходов быстрее разрабатываться)
2. Багинет
3. Пром. технология
4. Клин
5. С/Х технология

Вообще на мой мой взгляд, лучше прокачать образование до университета, просто остальные технологии потом махом развиваться будут. Играя в авторитет за Швецию, я к 1725 году имел 2400 очков авторитета.



Всегда начинаю с багинета и прокачиваю военную технологию до втульчатого штыка, а потом на сельское хозяйство пока строится казарма, потом так же развиваю военную технологию до штык-нода и стрельба тремя шеренгами, потом уж остальные. Короче я делаю акцент на военную технку и сельское хозяйство, потому что они есть у всех:)


Багинет и как можно быстрее штык, что б ненужно было снимать штык для стрельбы. Обязательно карэ - что бы противостоять кавалерии. Пушки я что-то неоценил, только в конце становятся эффективными, поэтому артиллерийские технологии особо не рвусь развивать. После военных - промышленные, сельскохозяйственные - все, что дает деньги. И после гражданские, что б можно было исследовать далее.

Imperial

Технологическое древо-отличная находка, явно расширившая игру
Смотря за какую державу играю. чаще начИнаю исследовать с картечи, багинет-вообще не нужен! Ещё важный козырь от дворянина! Например российский дворянин-хороший промышленник, учёный другой страны-к примеру по военным техам спец.
Важнейшими считаю: картечь, втульчатый штык, стрельба шеренгой, эмпиризм, несколько соц.тех. названий которых я не помню
Примерно половина военных тех или почти бесполезны или не стоят большой траты времени на них, зато другая половина-жизненно необходима

Imperial

Привет всем! Когда торгуюсь технологиями с другими фракциями, то в списке технологий (иногда у меня, иногда у другой фракции) присутствует "секретное военное подводное оборудование". В древе технологий этого нет, вроде). Что это?

Imperial

Влад Мальков (14 сентября 2010, 21:49):

Не вижу смысла уменьшать число ходов исследования технологий , нечестно как то , лучше строить больше университетов !

Так то оно так, но и я с этим же вопросом решил обратиться. Воспользовался поиском, вроде нашёл то что нужно. Вечером проверю.
Но опять таки, может я не в курсе, но почему нельзя к примеру совершенствовать технологи сразу по 3-м видам, а только по одной и только по очереди?

Или я что-то незнаю?

Imperial

Надо несколько школ иметь, и можно изучать несколько технологий
По уменьшению писал, надо инструмент и разскажу как и что.

Imperial

Но опять таки, может я не в курсе, но почему нельзя к примеру совершенствовать технологи сразу по 3-м видам, а только по одной и только по очереди?

Или я что-то незнаю?

Камрад, приветствую на Импереале.
Каждое учебное заведение (школа или университет), даже при наличии нескольких ученых, в состоянии изучять только одну технологию, на твой выбор. А для того, что бы паралельно изучать несколько технологий, нужно в других провинцыях строить подобные заведения. Об этом тебе правильно порекомендовал Консул Port. Но имей в виду, что жители этой провы будут возмущены техническим прогрессом и возможно даже восстание.
Технологию еще можно купить у другого государства, через дипломатию, а можно и украсть. Для этого отправь в чужую школу своего ученого, если повезет, то он тебе её добудет, но может быть и казнен.

можно ли в empire total war дерево технологий развить полностью в начале игры? может какой то текстовый файл можно отредактировать?

Во время игры нажмите одну из следующих комбинаций клавиш: [Alt] + [B] - быстрое строительство [Alt] + [M] - деньги [Alt] + [O] - нефть [AlT] + [I] - закончить все исследования

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.


Содержание


Золотые галуны, яркие мундиры и запах пороха

Так же, стоит отметить стартовых генералов у некоторых фракций. У русских Меньшиков и Мазепа, у австрийцев Евгений Савойский, фон Борке у Пруссии. Также, в ходе найма генералов могут появиться и другие полководцы 18 века, исторические и с особыми характеристиками. Да, это мелочь, но крайне приятная.


К сожалению, у вас не получится сформировать огромную эскадру, движок того времени, просто не вывозил. Но, ударное соединение, способное выполнять задачи вдалеке от баз базирования, вполне себе возможно. Я, предпочитаю соединение на основе кораблей второго и третьего ранга, при поддержке двух крейсерских судов с высокой скоростью. Этого более чем достаточно, если у игрока прямые руки, в противном случае, даже эскадра из бригов превратит ваш флот в решето.

Основной боевой единицей становится пехота. А именно разные виды линейной пехоты. Но, с ней можно баловаться самыми невероятными способами: остановить кавалерию, уничтожить артиллерийский расчет, в прямой перестрелки перебить отряд пехоты врага. Ну, а если не получается, то примкнуть штыки и в бой. Спрятать линейную пехоту в лесу, выстроить различные укрепления, запихать отряд в дом, разместить его за каменным забором. В общем: отряд линейной пехоты это универсальная боевая единица, способная практически на все. А если это Прусская элитная линейная пехота то… все что я могу вам пожелать, иметь грамотные артиллерийские расчеты с зарядами картечи, иначе от вашей армии ничего не останется.

Помимо линейной пехоты есть: легкая пехота (застрельщики), гвардия, ополчение, пикинёры и ходячая артиллерия: гренадеры.

Собственно об артиллерии.


Кавалерия: в основном представлена легкой. Да, есть кирасиры. Но, в целом, теперь стоит применять лишь для фланговых атак, так как удар на линию пехоты во фронт. Ой, мама… будет больно. Если конечно, вы не играете за Речь Посполитую с их отрядами крылатых гусар, пусть они и очень дороги, но эффективны сверх всякой меры.

НО! Игра дала ещё и новые типы войск:

Наука и экономика

И вот, мы подбираемся к самым главным изменениям в серии.

Первое, что стоит отметить, это наука. В этой части, для развития своего государства, нужно строить образовательные учреждения, которые и будут продвигать ваше государство по научной лестнице. Всего, таких лестниц три: военная, промышленная, социальная.

И если с военным аспектом все просто и понятно: развиваем технологию, получаем улучшение отряда. Так пехотинцы получают сперва багинеты (штык вставляемый в ствол мушкета), а потом и полноценные штык-ножи. Иногда, прокачка той или иной технологии, открывает новые подразделения: легкая пехота, ракетная артиллерия и т.д.

Военная ветка делится так же на три части: флот, артиллерия, пехота и кавалерия.


Некоторые технологии позволяют строить новые типы зданий: казармы, адмиралтейство, верфи, литейные мастерские. Именно они и позволяют нанимать новые типы войск и продолжать научные исследования в нужной сфере.

Следующая ветка: промышленная. Она позволяет превращать небольшие предприятия в полноценные фабрики с паровыми машинами, которые способны прокормить и одеть ваше войско.

И третий аспект: социальный. Данный аспект таит в себе угрозу для всего вашего монархического строя. Так как чем больше вы его развиваете, тем больше ваши жители требуют прав и свобод. Что понижает общий уровень довольства разных классов населения страны. В то же время, это повышает ваши доходы и поздравляет строить разные финансовые учреждения: биржи, торговые дома, портовые торговые комплексы.

И как говорилось выше: для каждого исследования нужно учреждение. И чем таких учреждений больше, тем быстрее страна может вырваться вперед по научному прогрессу. Правда… чем таких учреждений больше, тем больше население требует социальных реформ.

В общем, процесс развития выглядит так: строим школу, ставим два отряда в гарнизон, дабы местные не восстали. Исследуем начальные технологии, развиваем школу в колледж, исследуем технологии дальше. Можем построить ещё одну школу, дабы ускорить научное развитие. Конечно, при условии, что у вас есть деревня, где её можно построить и ещё пара отрядов для гарнизона.


Культура, религия и революция

Общего показателя культуры в стране. Для каждого региона нужно строить свои объекты: оперы, театры, гостиные дворы. Эти объекты нужны для улучшения настроения разных слоев вашего общества. Исключение столица, где можно строить объекты которые поднимают уровень довольства по всей стране.

Религия: в этой части, наибольшее количество религий, на момент выхода игры, во всей серии. Одно только христианство представлено тремя конфессиями: православие, католичество, протестантизм. Мусульманство представлено шиизмом и суннизмом. На территории Америки есть шаманизм, а в Индии: индуизм и сикхизм. И с религией нужно бороться, ведь в противном случае, вы получите восстание. Для этого нужно слать проповедников и строить объекты религиозного культа: семинарии, церкви и т.д.

Но, что будет, если не следить за довольством населения? Révolution! Но, не стоит бояться. Ведь революцию можно специально подгадать и принять сторону восставших. Но тогда встает вопрос: чем республика отличается от монархии?

  1. Возможность смены правительства, если у него малая поддержка населения.
  2. Новые виды войск: республиканская гвардия в количестве шести единиц.
  3. Замена высшего класса на средний.

В целом, республику контролировать значительно проще, чем абсолютную монархию. Значимый минус лишь один: не всегда выбранный штатгальтер, может быть переизбран. Но это лучше, чем дурак на троне, поверьте.

Недостатки

Я могу выделить следующие:

  • Первый и самый значимый: слишком маленькая карта. Такие страны как Франция и Испания представлены всего одним городом. Спорные области Мец и Гибралтар не в счет.
  • Второй минус: не самый лучший ИИ. Да, сейчас он намного лучше того, чем тот что был на выходе, но даже сейчас, его нужно подкручивать.
  • Третий минус: недоделанные социальные механики. Видно, что авторы лишь заложили их в серию. Идея с разными религиями, уровнем технологий и прочим, это невероятно интересно. Но это лишь начальной стадии. Да и различий между республикой и монархией не так уж и много.

Вывод

На мой взгляд, это одна из лучших частей серии. Если бы её докрутили, доделали, игра была бы великолепна. К сожалению, этого сделано не было. Но, я надеюсь, что однажды создатели выпустят вторую часть, с более глобальной и проработанной картой и доделанными социальными механиками. И тогда, свет Эскорила осветит мир: от залива Горн до Запретного города.

Об авторе

Старый маразматичный испанский офицер, что после выхода в отставку увлекся всякими непотребствами.Приветствую критику в любой форме.

Читайте также: